Wie man Schach spielt

Schach ist ein Strategiespiel für zwei Spieler auf einem Brett mit 64 Feldern. Weiß zieht immer zuerst, die Spieler ziehen abwechselnd, und das Ziel ist das Schachmatt – ein Angriff auf den gegnerischen König, dem dieser nicht mehr entkommen kann. Es gibt keinen Zufall und keine verborgene Information: Alles, was Sie zum Gewinnen brauchen, liegt offen vor Ihnen. Ich bin Großmeister und seit langem Trainer, und in diesem Leitfaden führe ich Sie vom leeren Brett bis zu Ihrer ersten richtigen Partie – der Aufstellung, der Gangart jeder Figur, den drei Sonderregeln, über die Anfänger stolpern, und dem exakten Plan für die erste Partie, den ich jedem neuen Schüler mitgebe.

Das Brett richtig aufstellen

Bei diesem Schritt gehen mehr erste Partien schief als irgendwo sonst, also machen wir es genau richtig. Legen Sie das Schachbrett so zwischen sich, dass jeder Spieler ein weißes Feld in der rechten unteren Ecke hat. „Weiß rechts“ ist die Formel, die Sie sich merken sollten – ein falsch gedrehtes Brett macht jede Figurenaufstellung falsch.

Nun zu den Figuren. Jede Seite hat sechzehn: acht Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame, einen König. Auf der Reihe, die Ihnen am nächsten liegt, von den Ecken nach innen: Türme, dann Springer, dann Läufer. Es bleiben zwei Mittelfelder, und hier kommt die zweite Regel zum Merken: Die Dame steht auf ihrer eigenen Farbe. Die weiße Dame beginnt auf einem weißen Feld (d1), die schwarze Dame auf einem schwarzen Feld (d8). Der König nimmt das verbleibende Mittelfeld. Zum Schluss stellen sich alle acht Bauern auf der Reihe direkt vor Ihren Figuren auf.

The starting position: a light square in each player's bottom-right corner, each queen on her own color♜♞♝♛♚♝♞♜♟♟♟♟♟♟♟♟♙♙♙♙♙♙♙♙♖♘♗♕♔♗♘♖
The starting position: a light square in each player's bottom-right corner, each queen on her own color

Noch ein Stück Vokabular: Die senkrechten Spalten des Bretts heißen Linien (mit den Buchstaben a bis h, von Weiß aus gesehen von links), die waagerechten Reihen heißen Reihen (nummeriert von 1 bis 8, von der weißen Seite aus). Jedes Feld hat einen Namen – die weiße Dame beginnt auf d1, der schwarze König auf e8. Sie müssen das noch nicht fließend beherrschen – wissen Sie nur, dass jedes Feld einen Namen hat.

Merksatz: weißes Feld rechts unten, Dame auf ihrer eigenen Farbe. Stimmt beides, ist Ihre Aufstellung korrekt.

Wie sich die Figuren bewegen

Jede Figur zieht anders, und diese Unterschiede sind das Spiel. Ein nützlicher Begleitgedanke vom ersten Zug an ist der Wert der Figuren – die übliche Rechnung Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9 –, denn sie sagt Ihnen, welche Abtäusche Ihnen nützen und welche schaden. Der König hat keine Zahl: Sie können ihn nie tauschen, nur verlieren.

Eine Regel gilt für alle außer dem Springer: Figuren können nicht springen – steht irgendetwas im Weg, eigen oder fremd, bleibt die Figur stehen. Sie schlagen, indem Sie auf das Feld einer gegnerischen Figur ziehen und diese vom Brett nehmen; auf ein Feld, das eine eigene Figur besetzt, dürfen Sie niemals ziehen.

Der König

Der König zieht genau ein Feld in jede Richtung – vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal. Er ist langsam, und er ist alles: Die ganze Partie dreht sich um seine Sicherheit. Die eine Einschränkung, die Anfänger vergessen: Der König darf nie auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird – Sie dürfen nicht ins Schlagen hineinlaufen. In der Eröffnung schwach, wird der König im Endspiel zu einer wirklich starken Kampffigur, wenn sich das Brett leert und es sicher ist, ihn nach vorne zu führen.

Die Dame

Die Dame vereint Turm und Läufer: beliebig viele Felder entlang einer Reihe, einer Linie oder einer Diagonale. Sie ist mit Abstand die stärkste Figur, etwa neun Bauern wert, und sie umsonst zu verlieren entscheidet meist die Partie. Genau diese Stärke ist der Grund, warum mein Plan für die erste Partie sie unten früh zu Hause lässt – die wertvollste Figur ist auch das lohnendste Ziel für eine Jagd.

Der Turm

Der Turm zieht beliebig viele Felder waagerecht oder senkrecht – entlang der Reihen und Linien. Türme beginnen in den Ecken, eingeschlossen von den eigenen Bauern, und treten in der Regel als Letzte ins Spiel; sie erwachen auf offenen Linien, den Spalten ohne Bauern. Mit fünf Bauern Wert ist ein Turm stärker als ein Springer oder Läufer, und zwei zusammenarbeitende Türme sind eine Abrissbirne.

Der Läufer

Der Läufer zieht beliebig viele Felder diagonal. Jeder Läufer ist lebenslang an die Farbe seines Ausgangsfelds gebunden – einer weißfeldrig, einer schwarzfeldrig, und keiner kann je die andere Hälfte des Bretts berühren. Beide zu behalten – das berühmte Läuferpaar – ist wichtig, weil sie gemeinsam alles abdecken. Ein Läufer ist etwa drei Bauern wert, liebt offene Diagonalen und hasst es, hinter den eigenen Bauern begraben zu sein.

Der Springer

Der Springer ist der Sonderling. Er zieht in einem „L“: zwei Felder entlang einer Reihe oder Linie, dann ein Feld im rechten Winkel – und er ist die einzige Figur, die über alles hinwegspringt, was ihm im Weg steht, und nur auf seinem Landefeld schlägt. Springer sind etwa drei Bauern wert und am besten im Zentrum aufgestellt. Sie kosten Anfänger mehr Figuren als alles andere – ein Springerangriff kommt aus einem Winkel, den keine andere Figur benutzt –, also prüfen Sie, wenn ein gegnerischer Springer in der Nähe Ihrer Figuren landet, jedes Feld, das er berührt, bevor Sie irgendetwas anderes tun.

The knight jumps: 1.Nf3 and 1...Nc6 hop straight over the pawns in front of them♜♝♛♚♝♞♜♟♟♟♟♟♟♟♟♞♘♙♙♙♙♙♙♙♙♖♘♗♕♔♗♖
The knight jumps: 1.Nf3 and 1...Nc6 hop straight over the pawns in front of them

Der Bauer

Der Bauer hat die meisten Regeln bei der geringsten Kraft. Er zieht ein Feld geradeaus nach vorn – niemals zurück – und darf bei seinem allerersten Zug stattdessen zwei Felder vorrücken. Aber er schlägt anders, als er zieht: ein Feld diagonal nach vorn, nie geradeaus. Ein Bauer, den eine Figur direkt vor ihm blockiert, kann weder ziehen noch sie schlagen. Bauern bringen zwei eigene Sonderregeln mit – Umwandlung und en passant –, die im nächsten Abschnitt behandelt werden.

The pawn: 1.e4 and 1...d5 use the two-square first move, and 2.exd5 captures diagonally♜♞♝♛♚♝♞♜♟♟♟♟♟♟♟♙♙♙♙♙♙♙♙♖♘♗♕♔♗♘♖
The pawn: 1.e4 and 1...d5 use the two-square first move, and 2.exd5 captures diagonally

Merksatz: Dame 9, Turm 5, Läufer und Springer 3, Bauer 1, und nur der Springer springt. Zählen Sie vor jedem Abtausch.

Die drei Sonderzüge

Drei legale Züge fallen aus den obigen Grundmustern heraus, und sie zu kennen unterscheidet Menschen, die Schach spielen, von Menschen, die fast Schach spielen.

Die Rochade

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Ihrer Figuren gleichzeitig ziehen, und sie löst das größte Problem der Eröffnung: Ihr König beginnt im Zentrum, genau dort, wo gekämpft wird. Zum Rochieren ziehen Sie Ihren König zwei Felder in Richtung eines Turms, und dieser Turm springt auf das Feld, das der König überquert hat. Auf dem Königsflügel (die kurze Rochade) landet der weiße König auf g1 und der Turm auf f1; auf dem Damenflügel landet der König auf c1 und der Turm auf d1.

Die Bedingungen, und Sie brauchen alle: Weder der König noch der betreffende Turm haben in der Partie schon gezogen; die Felder zwischen ihnen sind leer; der König steht nicht gerade im Schach; und der König überquert kein Feld und landet auf keinem Feld, das eine gegnerische Figur angreift. In der Praxis heißt das: Rochieren Sie früh, fast in jeder Partie. Die Rochade bringt Ihren König in die Ecke in Sicherheit und einen Turm mit einem einzigen Zug zum Zentrum – das beste Geschäft im Schach.

Kingside castling: after 4.O-O the king sits on g1 and the rook on f1♜♝♛♚♞♜♟♟♟♟♟♟♟♞♝♟♗♙♘♙♙♙♙♙♙♙♖♘♗♕♖♔
Kingside castling: after 4.O-O the king sits on g1 and the rook on f1

En passant

En passant (französisch für „im Vorbeigehen“) existiert wegen des Doppelschritts des Bauern. Nutzt ein gegnerischer Bauer diesen Doppelschritt, um direkt neben einem Ihrer Bauern zu landen, darf Ihr Bauer ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen – Sie schlagen diagonal und landen auf dem Feld, das er übersprungen hat. Der Haken: Sie dürfen das nur sofort tun, mit Ihrem allernächsten Zug. Warten Sie einen Zug, und das Recht verfällt für immer.

Ja, das ist eine echte Regel – sie ist seit Jahrhunderten Standard und existiert, damit ein Bauer seinen Doppelschritt nicht nutzen kann, um ungefährdet an der Diagonale eines gegnerischen Bauern vorbeizulaufen.

En passant: 3...f5 lands beside the e5-pawn, and 4.exf6 captures it on the square it skipped♜♞♝♛♚♝♞♜♟♟♟♟♟♟♟♙♙♙♙♙♙♙♙♖♘♗♕♔♗♘♖
En passant: 3...f5 lands beside the e5-pawn, and 4.exf6 captures it on the square it skipped

Die Bauernumwandlung

Erreicht ein Bauer das gegenüberliegende Ende des Bretts, muss er sofort in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der eigenen Farbe verwandelt werden – Ihre Wahl, und die neue Figur wirkt augenblicklich. Das ist die Umwandlung, und sie ist der Grund, warum sich Endspiele um Bauern drehen: Die bescheidenste Figur trägt eine Dame in sich. Fast immer wählen Sie eine Dame – es spielt keine Rolle, ob Ihre ursprüngliche Dame noch auf dem Brett steht. Gelegentlich ist wegen seiner einzigartigen Gangart ein Springer die richtige Wahl; alles, was weniger als eine Dame ist, nennt man Unterverwandlung, selten, aber real.

Promotion: the pawn reaches the last rank and 1.e8=Q turns it into a new queen♕♚♔
Promotion: the pawn reaches the last rank and 1.e8=Q turns it into a new queen

Merksatz: früh rochieren, die Ein-Zug-Frist beim En-passant-Schlagen beachten, und im Endspiel jeden Bauern als künftige Dame zählen.

Schach, Schachmatt und Patt

Diese drei Wörter beenden Partien, also trennen wir sie sauber.

Schach ist ein Angriff auf den König. Steht Ihr König im Schach, müssen Sie sofort darauf reagieren – kein anderer Zug ist legal. Sie haben genau drei Mittel: den König auf ein sicheres Feld ziehen, den Angriff blocken, indem Sie etwas dazwischenstellen, oder die angreifende Figur schlagen. Funktioniert wenigstens eines der drei, geht die Partie einfach weiter. Schach ist häufig und meist überlebbar; Anfänger fürchten es zu sehr und geben es zu oft ohne jeden Zweck.

Schachmatt ist ein Schach ohne Ausweg. Der König wird angegriffen, und kein Zug – kein Fluchtfeld, kein Blocken, kein Schlagen – kann es abwehren. Das Schachmatt beendet die Partie auf der Stelle, und der Spieler, der es gibt, gewinnt. Der König wird tatsächlich nie vom Brett genommen – die Partie endet einen Zug, bevor das Schlagen stattfinden könnte.

Patt ist die Falltür. Steht ein Spieler nicht im Schach, hat aber überhaupt keinen legalen Zug, ist die Partie sofort remis – kein Gewinner. Das Patt ist der klassische Weg, eine völlig gewonnene Stellung wegzuwerfen: Sie haben eine Dame mehr, schieben sie achtlos herum, und plötzlich hat der einsame gegnerische König kein legales Feld mehr und steht nicht im Schach. Wenn Sie weit vorne liegen, werfen Sie vor jedem Zug einen Blick auf die Möglichkeiten Ihres Gegners und stellen Sie sicher, dass er noch welche hat.

Stalemate: with an extra queen, the careless 1.Qg6?? leaves Black no legal move — a draw♚♔♕
Stalemate: with an extra queen, the careless 1.Qg6?? leaves Black no legal move — a draw

Merksatz: Schach verlangt eine Antwort, Schachmatt beendet die Partie, Patt ist remis – und das Patt ist Ihr Problem, wenn Sie gewinnen, nicht das Ihres Gegners.

Wie Schachpartien enden

Jede Schachpartie endet mit genau einem von drei Ergebnissen: Weiß gewinnt, Schwarz gewinnt oder Remis.

Gewinne. Sie gewinnen, indem Sie Schachmatt setzen, oder wenn Ihr Gegner aufgibt – den König umzulegen oder die Hand zu reichen bedeutet die Aufgabe, und auf höherem Niveau enden die meisten Partien so. In Partien mit Bedenkzeit gewinnen Sie außerdem, wenn die Uhr Ihres Gegners abläuft, sofern Sie noch genug Material haben, um überhaupt jemals Matt setzen zu können.

Remis. Ein Remis – ein halber Punkt für jeden Spieler – kommt auf mehr Wegen zustande, als Anfänger erwarten. Die wichtigsten: das Patt, wie oben; die Vereinbarung, wenn ein Spieler Remis anbietet und der andere annimmt; die dreifache Stellungswiederholung, wenn dieselbe Stellung dreimal mit demselben Spieler am Zug auftritt; die 50-Züge-Regel, wenn fünfzig aufeinanderfolgende Züge ohne Schlagfall und ohne Bauernzug vergehen; und das unzureichende Mattmaterial, wenn keine Seite mehr genug Kraft hat, um überhaupt Matt setzen zu können – nackter König gegen nackten König oder König und ein einzelner Springer oder Läufer gegen König. Der praktische Punkt: „Ich kann nicht mehr gewinnen“ heißt nicht, dass Sie verloren haben. Ein Verteidiger mit nacktem König kann immer noch Remis halten, und diesen halben Punkt herauszuholen ist eine echte Fertigkeit.

Merksatz: Geben Sie als Anfänger niemals auf. Ihr Gegner ist durchaus imstande, Sie mit drei Damen auf dem Brett patt zu setzen – lassen Sie ihn beweisen, dass er zu gewinnen weiß.

Ihr Plan für die erste Partie von einem Großmeister

Regeln sagen Ihnen, was erlaubt ist; sie sagen Ihnen nicht, was Sie tun sollen. Wenn ich mich mit einem brandneuen Schüler hinsetze, lehre ich keine Eröffnungen – ich gebe ihm sechs Anweisungen, die seine ersten hundert Partien zusammenhalten. Es sind die klassischen Eröffnungsprinzipien, heruntergebrochen auf das, was ein Anfänger tatsächlich umsetzen kann.

1. Eröffnen Sie mit 1.e4 oder 1.d4. Ziehen Sie Ihren Königs- oder Damenbauern zwei Felder vor. Beide beanspruchen das Zentrum – die Anhöhe des Schachs, denn Figuren von dort erreichen das ganze Brett – und öffnen Linien, damit Ihre Figuren herauskommen. Beginnen Sie nicht mit Randbauern; hinter ihnen entwickelt sich nichts.

2. Entwickeln Sie die Springer vor den Läufern. Springer gehören fast immer auf ihre natürlichen Felder (f3 und c3 für Weiß, f6 und c6 für Schwarz), diese Entscheidungen sind also leicht. Die beste Diagonale eines Läufers hängt davon ab, was Ihr Gegner tut – den Springern den Vortritt zu lassen hält Ihre Optionen offen.

3. Rochieren Sie bis zum 10. Zug. Nicht „irgendwann“ – bis zum zehnten Zug. Ein König im Zentrum ist das Ziel jedes Tricks, den Ihr Gegner kennt, und die meisten Anfängerniederlagen gehen auf einen König zurück, der nie von zu Hause weggekommen ist.

4. Ziehen Sie in der Eröffnung nicht zweimal mit derselben Figur. Jeder Zug, den Sie damit verbringen, eine entwickelte Figur noch einmal zu ziehen, ist ein Zug, in dem Ihre übrigen Figuren in ihren Kisten sitzen. Holen Sie erst alles einmal heraus, bevor Sie irgendetwas verbessern: Wenn Springer und Läufer draußen sind und Ihr König rochiert hat, ist die Eröffnung gut gelaufen – egal, wie die Stellung aussieht.

5. Holen Sie Ihre Dame nicht früh heraus. Der Lieblingszug des Anfängers ist der verlierende. Eine frühe Dame wird von gegnerischen Springern, Läufern und Bauern über das Brett gejagt, und jeder Angriff auf sie entwickelt eine gegnerische Figur, während Sie fliehen. Sie kommt nach den Leichtfiguren heraus, auf ein Feld, wo nichts Billiges sie treffen kann.

6. Fragen Sie vor jeder Antwort: „Was hat dieser Zug gerade gedroht?“ Das ist die Gewohnheit, die über den anderen fünf steht. Der Zug Ihres Gegners hat etwas verändert – eine neue Figur wird angegriffen, ein neues Feld ist gedeckt, eine Falle steht einen Zug vor dem Zuschnappen. Finden Sie zuerst die Drohung, und denken Sie erst dann über Ihre eigenen Pläne nach. In meiner Trainerarbeit verhindert diese eine Frage mehr verlorene Partien als jede Menge Eröffnungsstudium, denn die meisten Anfängerpartien werden durch eine Drohung entschieden, die jemand nicht gesehen hat.

Merksatz: Zentrumsbauer, Springer, Läufer, Rochade, die Dame bleibt zu Hause, und lesen Sie jeden gegnerischen Zug, bevor Sie ihn beantworten. Dieser Plan schlägt die meisten Leute, die „seit Jahren spielen“.

The first-game plan in action: center pawn, knights, bishops, then castle♜♝♛♜♚♟♟♟♟♟♟♟♞♞♝♟♗♙♘♘♙♙♙♙♙♙♙♖♗♕♖♔
The first-game plan in action: center pawn, knights, bishops, then castle

Anfängerirrtümer, die Streit auslösen

Diese fünf Regeln werden am Küchentisch falsch gelehrt und dann mit voller Überzeugung verteidigt – klären Sie sie jetzt, bevor sie Sie eine Partie oder eine Freundschaft kosten.

„Man darf aus dem Schach, durch das Schach oder ins Schach rochieren, solange der Turm nicht betroffen ist.“ Nein. Der König darf nicht rochieren, während er im Schach steht, darf kein angegriffenes Feld überqueren und darf auf keinem landen. Der Weg des Turms ist für die Sicherheit unerheblich – der Turm darf angegriffen sein und darf bei der langen Rochade sogar ein angegriffenes Feld überqueren.

„En passant ist keine echte Regel.“ Doch, und das seit Jahrhunderten – siehe oben. Sie steht in jedem Regelbuch und wird in jedem Turnier und jeder Schach-App der Welt angewandt.

„Bauern schlagen geradeaus.“ Niemals. Bauern ziehen geradeaus und schlagen diagonal. Zwei Bauern, die sich auf derselben Linie gegenüberstehen, blockieren sich gegenseitig – keiner kann den anderen schlagen, und keiner kann vorrücken.

„Man kann nicht zwei Damen haben.“ Man kann zwei haben, oder drei, oder theoretisch neun. Jeder Bauer, der die letzte Reihe erreicht, kann eine Dame werden, egal, was sonst auf dem Brett steht. Hat das Spielset keine zweite Dame, ist ein umgedrehter Turm der traditionelle Ersatz.

„Man gewinnt, indem man den König schlägt.“ Der König wird nie geschlagen – niemals. Das Schachmatt beendet die Partie vor jedem Schlagen, und ein Zug, der den eigenen König im Angriff stehen lässt, ist schlicht regelwidrig, die Situation kann also gar nicht entstehen. Wird ein König doch einmal „geschlagen“, wurde im Zug davor ein regelwidriger Zug gespielt; nehmen Sie ihn zurück und spielen Sie weiter.

Merksatz: Wenn ein Regelstreit ausbricht, geht es im Kleingedruckten immer um den König und die Bauern. Alles andere im Schach ist erfreulich wörtlich zu nehmen.

Wie Sie sich nach Ihrer ersten Partie weiter verbessern

Sie kennen jetzt jede Regel. Die Lücke zwischen dem Kennen der Regeln und gutem Spiel schließen vier Gewohnheiten, in dieser Reihenfolge.

Lernen Sie, Züge zu lesen und zu schreiben. Die algebraische Notation – Sf3, exd5, O-O – ist das Alphabet des Schachs. Sobald Sie sie lesen können, öffnen sich Ihnen jedes Buch, jede Lektion und jede Analyse, und Sie können Ihre Partien aufschreiben, um sie später zu studieren. Das kostet einen Nachmittag und zahlt für immer Zinsen.

Trainieren Sie täglich Taktik. Die meisten Partien unterhalb des Meisterniveaus werden durch kurze konkrete Tricks entschieden – Gabeln, Fesselungen, hängende Figuren. Taktikaufgaben zu lösen ist das ertragreichste Training im Schach, Punkt: Fünfzehn Minuten am Tag schulen Ihr Auge so lange um, bis Ihnen Drohungen vom Brett ins Auge springen.

Spielen Sie, und analysieren Sie dann Ihre Partien. Spielen Sie so viel Sie wollen, aber lassen Sie Ihre Partien nicht verschwinden. Lassen Sie jede durch das Analysebrett laufen und finden Sie den Zug, an dem es schiefging – es gibt meist genau einen, und es ist meist wochenlang dieselbe Art von Fehler. Ihren wiederkehrenden Fehler zu beheben ist mehr wert als jede Lektion, denn er gehört Ihnen.

Bestimmen Sie Ihr Niveau, und studieren Sie dann, was tatsächlich schwach ist. Zu raten, was man studieren sollte, verschwendet Monate. Machen Sie den GM-Diagnosetest – die Prüfung, die ich entwickelt habe, um die Fähigkeiten eines Spielers so zu messen, wie ich es in einer Privatstunde täte – und lassen Sie sich sagen, ob Ihr Engpass Taktik, Endspiele oder Planung ist. Wenn Sie bereit sind, Ihren ersten Zügen echte Struktur zu geben, erkunden Sie die Eröffnungsübersicht und wählen Sie einen Aufbau für Weiß und eine Antwort auf 1.e4 – je einer von beiden ist wirklich alles, was ein Anfänger braucht.

Merksatz: Notation an einem Nachmittag, täglich Aufgaben, jede Niederlage analysieren, und trainieren, was der Diagnosetest sagt – nicht, was sich bequem anfühlt.

Häufig gestellte Fragen

Wer beginnt im Schach?

Weiß zieht immer zuerst, und die Spieler ziehen abwechselnd einen Zug nach dem anderen – kein Spieler darf passen oder einen Zug auslassen. Der Anzug ist ein kleiner, aber realer Vorteil, weshalb die Spieler zwischen den Partien die Farben wechseln.

Was ist der beste erste Zug für Anfänger?

Spielen Sie 1.e4. Der Zug kämpft um das Zentrum, öffnet Linien für Ihre Dame und Ihren Königsläufer und führt zu offenen, ehrlichen Stellungen, in denen die Taktik, die Sie trainieren, tatsächlich auf dem Brett erscheint. 1.d4 ist genauso stark; e4 ist einfach leichter zu verstehen, solange Sie noch lernen.

Wie lange dauert es, Schach zu lernen?

Die Regeln brauchen weniger als eine Stunde – dieser Leitfaden behandelt sie alle. Eine ordentliche Partie zu spielen, in der Sie keine Figuren umsonst verlieren und Ihr König sicher bleibt, dauert ein paar Wochen regelmäßigen Spielens und täglicher Aufgaben. Danach wächst das Spiel mit Ihnen: Schach hat keine Obergrenze.

Kann man eine Schachpartie ohne Schachmatt gewinnen?

Ja – die meisten entschiedenen Partien zwischen erfahrenen Spielern enden durch Aufgabe, und im Schach mit Bedenkzeit gewinnen Sie, wenn die Uhr Ihres Gegners abläuft (solange Sie noch genug Material haben, um überhaupt Matt setzen zu können). Das Schachmatt ist das Ziel, das jede Partie prägt, aber es wird häufiger zugestanden als tatsächlich ausgeführt.

Was ist das schnellstmögliche Schachmatt?

Zwei Züge: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#, bekannt als Narrenmatt. Es erfordert, dass Weiß die Königsdiagonale mit dem g- und dem f-Bauern zugleich schwächt, Sie werden es also fast nie sehen – aber es ist eine Lektion in einer Zeile darüber, warum Sie die Bauern vor Ihrem König nicht ohne Grund nach vorne werfen sollten.

Ist Schach schwer zu lernen?

Nein – die Regeln lernt man in einer Sitzung, und ein fünfjähriges Kind kann eine vollständige regelkonforme Partie spielen. Was Schach darüber hinaus bietet, ist unbegrenzte Tiefe, und das ist ein Vorzug: Aus dem Regelbuch eines einzigen Nachmittags holen Sie ein ganzes Leben an Verbesserung heraus.

Muss man „Schach“ laut ansagen?

Nein. Schach anzusagen ist eine lockere Höflichkeit, keine Regel, und in Turnieren gilt es sogar als schlechter Stil, es zu sagen. Beide Spieler sind selbst dafür verantwortlich, Schachgebote zu bemerken – und übersieht ein Spieler eines und lässt seinen König im Angriff stehen, ist der Zug schlicht regelwidrig und muss zurückgenommen werden.

Kann ein Bauer rückwärts ziehen?

Niemals – der Bauer ist die einzige Figur, die nicht zurückweichen kann, weshalb jeder Bauernzug einen Moment des Nachdenkens verdient, bevor Sie ihn spielen. Der Trost ist die Ziellinie: Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wandelt sich um, fast immer in eine neue Dame.

Was passiert, wenn ich eine Figur berühre – muss ich sie ziehen?

Im Turnierschach ja: Berühren Sie eine Figur, müssen Sie sie ziehen, sofern sie einen legalen Zug hat; berühren Sie eine gegnerische Figur, müssen Sie sie schlagen, wenn das regelkonform möglich ist. In lockeren Partien gilt, was Sie untereinander vereinbaren – aber ich bringe schon Anfängern bei, erst zu entscheiden und dann zu berühren; die Gewohnheit ist ein Leben lang Wertungspunkte wert.

Wo kann ich kostenlos Schach spielen?

Genau hier – Sie können gegen Trainingsbots spielen, die auf Ihr Niveau eingestellt sind, unbegrenzt Aufgaben lösen und Ihre beendeten Partien analysieren, ohne etwas zu bezahlen. Beginnen Sie mit dem GM-Diagnosetest, damit Ihr Training auf Ihre tatsächlichen Schwächen zielt, und machen Sie dann Spielen und Aufgabenlösen zu einem täglichen Paar.