Die Schachfiguren: Namen, Gangart und Wert

Die sechs Schachfiguren sind König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer. Jeder Spieler befehligt sechzehn davon – acht Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und einen König –, also stehen zu Beginn jeder Partie 32 Figuren auf dem Brett. Sie werden die Figuren auch als Steine, Schachsteine oder gar Schachcharaktere bezeichnet hören; alle diese Wörter meinen dieselben sechs Typen. Als Großmeister und Trainer kann ich Ihnen sagen: Die Namen und die Gangart lernt man an einem Nachmittag – aber zu verstehen, was jede Figur will, ist das Studium eines ganzen Lebens, und es beginnt genau hier.

Die sechs Figurennamen und wie viele Sie von jeder bekommen

Jede Schacharmee hat dieselbe Aufstellung. Hier ist die vollständige Besetzung, von der zahlreichsten bis zur wichtigsten Figur:

  • 8 Bauern – die Fußsoldaten. Klein, langsam und die einzige Figur, die anders schlägt, als sie zieht.
  • 2 Türme – die Türme (viele Anfänger nennen sie „Burgen“ oder „Schlösser“). Weitreichende Kraft auf geraden Linien.
  • 2 Springer – die pferdeförmigen Figuren. Die einzigen Figuren, die über andere springen.
  • 2 Läufer – die Figuren mit der geschlitzten Mitra als Spitze. Weitreichende Kraft auf den Diagonalen, einer auf den weißen, einer auf den schwarzen Feldern.
  • 1 Dame – die größte Figur nach dem König, meist mit einem Krönchen versehen. Die stärkste Figur auf dem Brett.
  • 1 König – die Figur mit dem Kreuz auf der Spitze. Nicht die stärkste, aber die ganze Partie: Fangen Sie ihn, und Sie gewinnen.

Das macht 16 pro Seite und 32 insgesamt. Beachten Sie die Wortfalle, in die fast jeder Neuling tappt: Im Alltagsdeutsch ist „das Pferd“ der Springer, „die Burg“ der Turm und „der Spitzige“ der Läufer. Verwenden Sie vom ersten Tag an die richtigen Namen – jedes Buch, jeder Trainer und jedes Trainingswerkzeug spricht in ihnen, und die Schachnotation baut auf ihren Anfangsbuchstaben auf (K, D, T, L, S; im Englischen K, Q, R, B, N – dort mit N für den Springer, weil das K schon vergeben war).

Noch ein Stück Vokabular: Streng genommen reservieren manche Puristen das Wort „Figuren“ für alles außer den Bauern („ich habe eine Figur mehr“ meint einen Springer oder Läufer, niemals einen Bauern). Im Alltagsgebrauch aber umfasst „Schachfiguren“ alle 32 Steine, und so verwende ich das Wort in diesem Artikel.

Wo jede Figur auf dem Brett beginnt

Stellen Sie das Schachbrett so auf, dass jeder Spieler ein weißes Feld in seiner rechten Ecke hat – „rechts weiß“. Die weißen Figuren besetzen die ersten beiden Reihen, die schwarzen die letzten beiden, spiegelbildlich:

  • Die Bauern füllen eine ganze Reihe: die weißen auf der zweiten Reihe (a2–h2), die schwarzen auf der siebten (a7–h7).
  • Die Türme stehen in den Ecken: a1 und h1 für Weiß, a8 und h8 für Schwarz.
  • Die Springer kommen neben die Türme: b1 und g1, b8 und g8.
  • Die Läufer kommen neben die Springer: c1 und f1, c8 und f8.
  • Die Dame beginnt auf ihrer eigenen Farbe: die weiße Dame auf d1 (einem weißen Feld), die schwarze auf d8 (einem schwarzen Feld). Das ist der häufigste Aufstellungsfehler überhaupt, also merken Sie sich den Spruch: Die Dame auf ihrer Farbe.
  • Der König nimmt das verbleibende Zentrumsfeld: e1 für Weiß, e8 für Schwarz.

Sind Ihre Dame und Ihr König vertauscht, sieht jedes Diagramm in jedem Schachbuch auf rätselhafte Weise falsch aus – prüfen Sie „rechts weiß“ und „die Dame auf ihrer Farbe“, und Sie können keine Figur mehr falsch aufstellen.

Wie jede Schachfigur zieht

Hier ist die Gangart jeder Figur in Kürze. Jede Figur hat ihren eigenen ausführlichen Artikel, der die Regeln, Sonderfälle und die Strategie in der Tiefe behandelt – folgen Sie den Links, wenn Sie das vollständige Bild wollen, oder beginnen Sie mit meinem vollständigen Leitfaden Wie man Schach spielt, falls die Regeln für Sie ganz neu sind.

König: ein Feld in jede Richtung

Der König zieht genau ein Feld in jede Richtung – waagerecht, senkrecht oder diagonal – und darf niemals auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird. Er hat einen Sonderzug: die Rochade, bei der König und Turm gemeinsam ziehen – das einzige Mal im Schach, dass Sie in einem Zug zwei eigene Figuren berühren. Der König kann niemals geschlagen werden; stattdessen ist der tödliche Angriff auf ihn das Schachmatt, das die Partie beendet.

Dame: Turm und Läufer in einem

Die Dame zieht beliebig viele Felder entlang einer Reihe, Linie oder Diagonale – die Kräfte von Turm und Läufer in einer Figur. Von einem zentralen Posten greift sie bis zu 27 Felder an, und genau deshalb lernen Anfänger, sie nicht früh zu entwickeln: Sie ist zu wertvoll zum Abtausch und wird von billigeren Figuren umhergejagt, was Zeit kostet.

Turm: gerade Linien

Der Turm gleitet beliebig viele Felder waagerecht oder senkrecht. Türme beginnen die Partie eingekeilt und treten üblicherweise als letzte ins Spiel – sie sehnen sich nach offenen Linien, und ein Großteil der Mittelspielstrategie ist ein Kampf darum, welcher Turm zuerst eine besetzt. Der Turm ist außerdem der Partner des Königs bei der Rochade.

Läufer: nur Diagonalen

Der Läufer gleitet beliebig viele Felder diagonal. Jeder Läufer ist für immer an die Farbe seines Ausgangsfeldes gebunden – Sie haben einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer, und sie können einander niemals ersetzen. Deshalb ist der Besitz beider, das berühmte Läuferpaar, ein echter Vorteil: Gemeinsam decken sie jedes Feld des Bretts. Ein per Fianchetto auf die lange Diagonale entwickelter Läufer kann ein Ungeheuer sein.

Springer: der L-förmige Sprung

Der Springer zieht in einem „L“: zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld im rechten Winkel dazu – und er ist die einzige Figur, die über alles springt, was ihr im Weg steht. Er landet immer auf der entgegengesetzten Farbe zu der, auf der er stand. Springer sind kurzreichweitig, aber hinterlistig; die Gabel, ein einzelner Springer, der zwei Figuren zugleich angreift, gewinnt auf Vereinsniveau mehr Material als jede andere Taktik.

Bauer: ein Feld vorwärts, schlägt diagonal

Der Bauer zieht ein Feld gerade vorwärts (zwei bei seinem ersten Zug), schlägt aber ein Feld diagonal vorwärts – die einzige Figur, deren Schlagzug sich von ihrem Zug unterscheidet. Bauern gehen niemals zurück. Sie tragen zwei Sonderregeln mit sich: en passant, ein nur einen Zug lang mögliches Schlagen eines gegnerischen Bauern, der gerade zwei Felder an ihnen vorbeigezogen ist, und die Umwandlung – ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird zu Dame, Turm, Läufer oder Springer, weshalb sich Endspiele darum drehen, diese kleinen Soldaten nach Hause zu geleiten.

Der Wert der Schachfiguren: Was jede einzelne wert ist

Das traditionelle Punktesystem gibt jeder Figur einen Wert in „Bauerneinheiten“. Es existiert, um eine Frage schnell zu beantworten: Ist dieser Abtausch gut für mich?

Figur Symbol Wert
Bauer ♙ 1
Springer ♘ 3
Läufer ♗ 3
Turm ♖ 5
Dame ♕ 9
König ♔ unbezahlbar – ihn zu verlieren heißt, die Partie zu verlieren

Zwei Türme (10) sind also einer Dame (9) leicht überlegen, ein Turm gegen einen Läufer – der Gewinn der Qualität – bringt etwa zwei Punkte, und drei Leichtfiguren entsprechen ungefähr einer Dame. Die Nuance des Großmeisters: Diese Zahlen sind ein Kompass für Anfänger, kein Gesetz. In meinen eigenen Partien habe ich gern einen Turm für einen Springer gegeben, wenn dieser Springer die Seele der gegnerischen Stellung war – Figurenaktivität, Königssicherheit und Bauernstruktur wiegen regelmäßig ein oder zwei Materialpunkte auf, und Läufer sind in offenen Stellungen den Springern meist leicht überlegen, während Springer in blockierten Stellungen regieren. Der vollständige Artikel Der Wert der Schachfiguren behandelt, wann die Tabelle Sie anlügt und wie starke Spieler tatsächlich zählen.

Schwerfiguren gegen Leichtfiguren

Das Schachvokabular teilt die Figuren in zwei Klassen, und Sie werden diesen Begriffen ständig begegnen:

  • Schwerfiguren: die Dame und die Türme. Jede von ihnen kann allein mit Hilfe des eigenen Königs einen einzelnen König mattsetzen. Diese Mattkraft ist es, die sie „schwer“ macht.
  • Leichtfiguren: die Läufer und die Springer. Eine einzelne Leichtfigur plus König kann einen nackten König nicht mattsetzen – dafür brauchen Sie zwei Läufer oder Läufer und Springer, und selbst dann verlangt es Technik.

Die praktische Konsequenz, die ich meinen Schülern einbläue: Leichtfiguren führen den frühen Kampf um das Zentrum, während Schwerfiguren die späte Partie auf offenen Linien und Reihen entscheiden. „Welche Leichtfigur ist hier besser, mein Läufer oder ihr Springer?“ ist eine der lohnendsten Fragen im Schach – mein Buch Chess Structures kehrt Struktur um Struktur zu ihr zurück, weil das Bauerngerüst die Antwort meist entscheidet.

Die Namen der Schachfiguren in anderen Sprachen

Schach ist ein Weltspiel, und die Figuren tragen in verschiedenen Sprachen verschiedene Kostüme – besonders der Läufer, der in Frankreich ein Narr, in Deutschland ein Läufer und in Russland ein Elefant ist (ein Echo der ursprünglichen Elefantenidentität der Figur in den indischen und persischen Vorläuferspielen):

Englisch Spanisch Französisch Deutsch Italienisch Portugiesisch Russisch
King rey roi König re rei korol (король)
Queen dama dame Dame donna dama fers (ферзь)
Rook torre tour Turm torre torre ladja (ладья)
Bishop alfil fou Läufer alfiere bispo slon (слон)
Knight caballo cavalier Springer cavallo cavalo kon (конь)
Pawn peón pion Bauer pedone peão peschka (пешка)

Ein paar wissenswerte Anmerkungen. Das spanische alfil bewahrt das arabische al-fil, „der Elefant“, nahezu unverändert – ein tausendjähriges Fossil im modernen Spanisch. Die Dame ist in den romanischen Sprachen die dama („Dame“), während das russische fers vom persischen farzin abstammt, dem Wesir, der neben dem Schah stand, bevor Europa die Figur zur Dame krönte. Und der deutsche Springer trägt schlicht den ehrlichsten Namen, den die Figur irgendwo hat – er bezeichnet genau das, was sie tut: springen.

Das Staunton-Design: Warum Schachfiguren so aussehen, wie sie aussehen

Betreten Sie irgendeinen Turniersaal auf der Welt, und die Figuren sehen gleich aus: Das ist das Staunton-Muster. Das Design wurde 1849 von Nathaniel Cooke eingetragen und nach Howard Staunton benannt, dem führenden englischen Spieler der Epoche, der es empfahl. Vor den Staunton-Sätzen unterschieden sich die Designs von Stadt zu Stadt gewaltig, und Spieler bei internationalen Veranstaltungen hatten mitunter Mühe, die Figuren des Gegners auf einen Blick zu lesen. Der Staunton-Satz löste das mit sofort unterscheidbaren Silhouetten – das Kreuz des Königs, das Krönchen der Dame, die Mitra des Läufers mit ihrem Schlitz, der Pferdekopf des Springers, die Zinnen des Turms –, und FIDE-normgerechtes Material folgt ihm bis heute.

Der Pferdekopf ist auch der Grund, warum die Frage „Ist das ein Pferd oder ein Springer?“ so oft aufkommt. Die Skulptur ist ein Pferd; die Figur ist ein Springer – im Englischen ein „knight“, ein berittener Ritter, passend zum mittelalterlichen Hofthema des Satzes aus König, Dame, Bischof, Ritter und Burgturm. Nennen Sie ihn Springer und schreiben Sie ihn als S (im Englischen N).

Die Figuren, die Anfänger am häufigsten falsch einsetzen

Nach Jahren des Trainierens kann ich Figur für Figur aufzählen, wo neue Spieler ihre Partien verlieren:

Die Dame, zu früh gezogen. Der häufigste Anfängerfehler überhaupt ist, die Dame im zweiten oder dritten Zug auf der Jagd nach dem Schäfermatt herauszustürmen. Gegen jeden, der die Verteidigung kennt, wird die Dame zur Zielscheibe: Jeder Angriff auf sie schenkt dem Gegner einen Entwicklungszug. Zuerst Springer und Läufer; die Dame tritt in den Kampf ein, sobald die Leichtfiguren den Boden bereitet haben.

Die Bauern, sorglos vorgeschoben. Jeder Bauernzug ist endgültig – Bauern können nicht zurück –, also hinterlässt jeder unachtsame Vorstoß für immer schwache Felder. Anfänger greifen sich mit ihren Turmbauern Raum, während ihre Figuren zu Hause schlafen. Zwei oder drei Zentrumsbauernzüge sind alles, was eine Eröffnung braucht.

Die Türme, völlig vergessen. Ich sehe regelmäßig Partien, die entschieden werden, während beide Türme noch auf ihren Ausgangsfeldern sitzen. Rochieren Sie früh, verbinden Sie Ihre Türme und stellen Sie mindestens einen auf eine offene Linie – ein Turm, der nie ins Spiel kam, ist eine Investition von fünf Punkten, die Sie zu tätigen verweigert haben.

Die Springer, am Rand geparkt. „Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand“ hat sich gehalten, weil es wahr ist: Ein Springer am Rand deckt halb so viele Felder wie im Zentrum. Entwickeln Sie die Springer zur Mitte – f3 und c3, f6 und c6 –, sofern Sie keinen konkreten Grund haben, es nicht zu tun.

Der König, im Zentrum gelassen. Anfänger verzögern die Rochade, um Material zu greifen oder noch eine Drohung aufzustellen, und dann öffnet sich das Zentrum, während ihr König noch auf e1 steht. Die meisten Kurzpartien, die ich mit Schülern nachbespreche, gehen genau darauf zurück. Rochieren Sie in fast jeder Partie innerhalb der ersten zehn Züge.

So trainieren Sie die Figuren bei ChessMind AI

Zu wissen, wie die Figuren ziehen, ist Schritt eins; sie zur Zusammenarbeit zu bringen, ist das Spiel. Beginnen Sie mit der GM-Diagnose – sie misst, wie gut Sie jede Phase tatsächlich beherrschen, und gibt Ihnen einen auf den Lücken aufgebauten Trainingsplan. Dann üben Sie die Grundlagen: Unser Koordinatentrainer brennt Ihnen die Geografie des Bretts in die Finger, und die Springertour ist die klassische Übung, um die eine Figur zu zähmen, deren Gangart von allein nie intuitiv wird. Der Trainer für die Grundmatts lehrt Sie, mit König und Dame oder König und Turm mattzusetzen – die Fertigkeit, die den Unterschied zwischen Schwer- und Leichtfiguren greifbar macht –, und tägliche Taktikaufgaben trainieren Gabeln, Fesselungen und Spieße, die charakteristischen Waffen jeder Figur. Wenn Figuren durch Einzügerübersehen zu verschwinden beginnen, kuriert der Trainer für hängende Figuren die Gewohnheit, Steine ungedeckt stehen zu lassen.

Häufig gestellte Fragen

Wie heißen die Schachfiguren?

Die sechs Figuren sind König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer. Zusammen nennt man sie auch Steine, Schachsteine oder umgangssprachlich Schachcharaktere – und beachten Sie die gängigen Spitznamen: Die „Burg“ ist eigentlich der Turm, und das „Pferd“ ist der Springer.

Heißt die Schachfigur Pferd oder Springer?

Sie heißt Springer. Das Staunton-Design schnitzt sie als Pferdekopf, weshalb der Spitzname unter Neulingen universell ist, aber die Figur stellt einen berittenen Ritter dar und wird in der Notation als S (im Englischen N) geschrieben. Jedes Buch, jeder Trainer und jede Plattform nennt sie Springer.

Welche Schachfigur ist die mächtigste?

Die Dame – etwa neun Punkte wert, vereint sie die geradlinige Gangart des Turms mit den Diagonalen des Läufers und kann bis zu 27 Felder auf einmal kontrollieren. Der König ist die wichtigste Figur, da das Schachmatt die Partie beendet, aber an roher Kampfkraft kommt nichts an die Dame heran.

Wie viele Figuren gibt es in einer Schachpartie?

32 insgesamt, 16 pro Spieler: acht Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und ein König. Alle 32 beginnen auf den ersten beiden und den letzten beiden Reihen des Bretts und bedecken genau die Hälfte der 64 Felder.

Was ist die schwächste Schachfigur?

Der Bauer, einen Punkt wert – er zieht jeweils ein Feld, nur vorwärts, und schlägt nur diagonal. Aber „schwächste“ wird ihm nicht gerecht: Bauern bestimmen die Struktur, auf der jeder Plan aufbaut, und jeder Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wandelt sich um, in der Regel in eine Dame. Philidor nannte die Bauern „die Seele des Schachs“, und jeder Großmeister stimmt zu.

Was sind Schwerfiguren und Leichtfiguren?

Schwerfiguren sind die Dame und die Türme – jede kann allein mit Hilfe ihres Königs mattsetzen. Leichtfiguren sind die Läufer und die Springer, die einen einzelnen König nicht im Alleingang mattsetzen können und stattdessen ihre beste Arbeit im Kampf um das Zentrum in Eröffnung und Mittelspiel leisten.

Verwandte Begriffe

  • Das Schachbrett – Reihen, Linien, Diagonalen und die richtige Aufstellung.
  • Der Wert der Schachfiguren – die ganze Geschichte hinter der Punktetabelle 1-3-3-5-9.
  • Rochade – der Sonderzug, den König und Turm gemeinsam ausführen.
  • Umwandlung – die Belohnung des Bauern für das Erreichen der letzten Reihe.
  • Schachmatt – das Ziel, auf das jede Figur hinarbeitet.
  • Algebraische Notation – wie die Züge jeder Figur aufgeschrieben werden.