Die Schachregeln

Schach wird von zwei Spielern auf einem 8x8-Brett mit 64 Feldern gespielt. Weiß zieht immer zuerst, die Spieler ziehen abwechselnd jeweils einen Zug, und das Ziel ist das Schachmatt – ein Angriff auf den gegnerischen König, dem dieser nicht mehr regelgerecht entkommen kann. Dieser Leitfaden ist das vollständige Regelwerk: wie jede Figur zieht, die drei Sonderzüge in allen Einzelheiten, jede Art, wie eine Partie remis enden kann, und die Turnierbestimmungen, die das ernsthafte Spiel regeln. Als Großmeister und Trainer sehe ich jede Saison Vereinsspieler halbe Punkte an Regeln verlieren, die sie nur halb kennen – die Abschnitte zu Remis und Turnierregeln weiter unten sind die Stellen, an denen diese Punkte versickern.

Die Grundlagen in 60 Sekunden

Stellen Sie das Brett so auf, dass jeder Spieler in seiner rechten vorderen Ecke ein weißes Feld hat – „weiß rechts“. Jede Dame beginnt auf einem Feld ihrer eigenen Farbe: die weiße Dame auf d1, die schwarze Dame auf d8. Jede Armee besteht aus sechzehn Steinen: einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern.

Die Kernregeln passen in wenige Zeilen:

  • Weiß zieht zuerst. Danach ziehen die Spieler abwechselnd, ein Zug pro Runde. Sie dürfen niemals aussetzen – Passen gibt es im Schach nicht.
  • Sie schlagen, indem Sie auf ein Feld ziehen, das ein gegnerischer Stein besetzt; dieser wird vom Brett genommen. Die einzige Ausnahme ist das En passant, siehe unten.
  • Sie dürfen niemals einen Zug ausführen, der Ihren eigenen König angegriffen stehen lässt. An dieser Regel hängt alles andere: Der König wird nie tatsächlich geschlagen.
  • Sie gewinnen durch Schachmatt – oder wenn Ihr Gegner aufgibt oder seine Bedenkzeit überschreitet. Kann keine Seite gewinnen, endet die Partie remis.

Wie jede Figur zieht

Jede Figur außer dem Springer bewegt sich in geraden Linien und hält an, sobald sie einen anderen Stein erreicht: Sie darf einen gegnerischen Stein auf diesem Feld schlagen, aber sie kann niemals über etwas hinwegspringen oder einen eigenen Stein schlagen.

Der König

Der König zieht genau ein Feld in eine beliebige Richtung – waagerecht, senkrecht oder diagonal. Er darf jeden benachbarten gegnerischen Stein schlagen, der nicht gedeckt ist, aber er darf niemals auf ein vom Gegner angegriffenes Feld treten, weshalb zwei Könige auch nie nebeneinander stehen können. Der König hat einen Sonderzug, die Rochade, die unten beschrieben wird.

Die Dame

Die Dame zieht beliebig viele Felder entlang einer Reihe, Linie oder Diagonale – Turm und Läufer in einer Figur. Sie ist mit Abstand die stärkste Figur und ungefähr neun Bauern wert.

Der Turm

Der Turm zieht beliebig viele Felder waagerecht oder senkrecht. Mit einem Wert von etwa fünf Bauern ist er die zweitstärkste Figur und der Partner des Königs bei der Rochade.

Der Läufer

Der Läufer zieht beliebig viele Felder diagonal. Jeder Läufer ist für immer an eine Farbe gebunden: Ihr weißfeldriger Läufer wird niemals ein schwarzes Feld berühren.

Der Springer

Der Springer zieht in einem „L“: zwei Felder entlang einer Reihe oder Linie, dann ein Feld im rechten Winkel. Er ist die einzige Figur, die springt: Steine auf seinem Weg sind schlicht unerheblich. Er schlägt nur auf seinem Zielfeld.

Der Bauer

Der Bauer ist der einzige Stein, der auf eine Weise zieht und auf eine andere schlägt. Er zieht ein Feld gerade vorwärts (oder zwei Felder bei seinem allerersten Zug, ausschließlich vom Ausgangsfeld), und er schlägt ein Feld diagonal vorwärts. Er kann niemals rückwärts ziehen oder geradeaus schlagen – ein Bauer, der von einem Stein direkt vor ihm blockiert wird, kann überhaupt nicht vorrücken. Bauern besitzen zwei Sonderregeln: En passant und Umwandlung.

Die drei Sonderzüge in allen Einzelheiten

Diese drei Züge verursachen mehr Streit als alles andere zusammen, deshalb hier die genauen Bedingungen für jeden von ihnen.

Rochade

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem Sie zwei eigene Steine gleichzeitig bewegen: Der König zieht zwei Felder in Richtung eines Turms, und dieser Turm springt auf das Feld, das der König überquert hat. Die kurze Rochade für Weiß wird O-O geschrieben (König e1 nach g1, Turm h1 nach f1); die lange Rochade O-O-O (König e1 nach c1, Turm a1 nach d1). Jede einzelne dieser Bedingungen muss erfüllt sein:

  1. Weder der König noch der gewählte Turm hat je gezogen. Ziehen und Zurückkehren stellt das Recht nicht wieder her – es ist dauerhaft verloren.
  2. Alle Felder zwischen dem König und diesem Turm sind leer.
  3. Der König steht im Moment nicht im Schach. Man kann nicht aus dem Schach heraus rochieren.
  4. Der König überquert kein Feld und landet auf keinem Feld, das von einem gegnerischen Stein angegriffen wird. Man kann nicht durch ein Schach hindurch rochieren.

Zwei Klarstellungen, die selbst erfahrene Spieler falsch machen. Erstens: Der Turm darf angegriffen sein, und bei der langen Rochade darf der Turm ein angegriffenes Feld überqueren (b1 bei Weiß) – nur die drei Felder des Königs zählen. Zweitens: Früher in der Partie im Schach gestanden zu haben, verbietet die Rochade später nicht, solange Sie den König nie bewegt haben, um das Schach zu parieren. Am Brett rochieren Sie, indem Sie zuerst den König berühren.

En passant

En passant („im Vorübergehen“) existiert, um zu verhindern, dass ein Bauer mit seinem Doppelschritt an einem gegnerischen Bauern vorbeischlüpft. Die genauen Bedingungen: Ihr Bauer steht auf seiner fünften Reihe; ein gegnerischer Bauer auf einer benachbarten Linie rückt in einem Zug zwei Felder vor und landet direkt neben Ihrem Bauern; Sie dürfen ihn dann schlagen, als hätte er nur ein Feld gezogen, und stellen Ihren Bauern auf das Feld, das er übersprungen hat. Die entscheidende Einschränkung: Das Recht besteht nur im allerersten nächsten Zug. Spielen Sie zuerst irgendetwas anderes, verfällt es für immer.

Umwandlung – und Unterverwandlung

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, muss er im selben Zug gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der eigenen Farbe ausgetauscht werden – das ist die Umwandlung. Er kann weder Bauer bleiben noch König werden. Die Wahl ist nicht durch bereits geschlagene Figuren begrenzt. Die neue Figur wirkt sofort – eine umgewandelte Dame kann in dem Augenblick, in dem sie erscheint, Schach geben.

Alles andere als eine Dame zu wählen ist die Unterverwandlung, und sie ist eine echte Waffe, keine Kuriosität: Ein neuer Springer liefert Gabeln und Schachs, die eine Dame nicht geben kann, und ein Turm oder Läufer vermeidet manchmal ein Patt, das eine Dame herbeiführen würde. Mehr zu beidem im Abschnitt über die Grenzfälle.

Schach und Schachmatt

Ihr König steht im Schach, wenn ein gegnerischer Stein ihn angreift. Sie müssen das Schach sofort parieren – kein anderer Zug ist erlaubt –, und dafür gibt es genau drei Wege:

  1. Den König ziehen auf ein sicheres Feld.
  2. Den schachgebenden Stein schlagen (mit dem König oder mit irgendetwas anderem).
  3. Das Schach blocken, indem Sie einen Ihrer Steine zwischen den Angreifer und Ihren König stellen. Blocken ist unmöglich gegen einen Springer, einen Bauern oder jeden Angreifer, der direkt neben dem König steht.

Gegen ein Doppelschach – zwei Steine greifen den König gleichzeitig an, meist über einen Abzugsangriff – kann Schlagen oder Blocken nur einen Angreifer ausschalten, also muss der König selbst ziehen.

Schachmatt ist ein Schach, gegen das keine der drei Verteidigungen funktioniert. Die Partie endet in diesem Augenblick: Der König wird nie geschlagen, und nichts, was „als Nächstes passiert wäre“, spielt eine Rolle.

Jede Art, wie eine Schachpartie remis enden kann

Dies ist der Abschnitt, den die meisten Anfängerleitfäden verkürzen, und er entscheidet echte halbe Punkte. Es gibt fünf verschiedene Remismechanismen.

Patt. Hat der Spieler am Zug überhaupt keinen regelgerechten Zug und steht sein König nicht im Schach, ist die Partie sofort remis – Patt. Es ist die Regel hinter unzähligen Rettungen verlorener Stellungen.

Dreifache und fünffache Stellungswiederholung. Tritt dieselbe Stellung dreimal auf, mit demselben Spieler am Zug und denselben Rechten für beide Spieler – identische Rochaderechte und identische En-passant-Möglichkeiten zählen mit –, darf jeder Spieler Remis durch dreifache Stellungswiederholung reklamieren. Die Wiederholungen müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Seit 2014 hat die FIDE zudem einen automatischen Auffangmechanismus: Nach einer fünffachen Wiederholung ist die Partie remis, unabhängig davon, ob jemand reklamiert.

Die 50-Züge- und die 75-Züge-Regel. Vergehen fünfzig aufeinanderfolgende Züge jedes Spielers ohne Schlagfall und ohne Bauernzug, darf jeder Spieler nach der 50-Züge-Regel Remis reklamieren. Jeder Schlagfall und jeder Bauernzug setzt den Zähler auf null zurück. Das automatische Gegenstück: Bei fünfundsiebzig solcher Züge ist die Partie kraft Regel remis, ohne dass eine Reklamation nötig wäre.

Unzureichendes Mattmaterial (tote Stellung). Die Partie ist in dem Moment remis, in dem keiner der Spieler durch irgendeine Folge regelgerechter Züge Schachmatt setzen könnte: König gegen König, König und Läufer gegen König, König und Springer gegen König. Das ist unzureichendes Mattmaterial. Eine Feinheit, die man kennen sollte: Zwei Springer gegen einen blanken König können das Matt nicht erzwingen, aber ein Matt ist regeltechnisch weiterhin konstruierbar, sodass die Partie nicht automatisch remis ist – eine Unterscheidung, die bei Zeitüberschreitungen zählt.

Remis durch Vereinbarung. Zu jedem Zeitpunkt darf ein Spieler Remis anbieten, und nimmt der Gegner an, endet die Partie. Das korrekte Verfahren am Brett: Zug ausführen, anbieten, dann die Uhr drücken; ein Angebot kann nicht zurückgenommen werden und verfällt, sobald der Gegner eine Figur berührt. Viele Veranstaltungen beschränken frühe Angebote (zum Beispiel keine vereinbarten Remisen vor dem 30. Zug).

Turnierregeln: Spielen am Brett

Ernsthaftes Schach am Brett legt eine Schicht Gesetz über das Spiel selbst. Das sind die Regeln, an denen Spieler hängen bleiben, die online gelernt haben.

„Berührt – geführt“ und „j'adoube“. Berühren Sie absichtlich einen eigenen Stein, müssen Sie ihn ziehen, sofern er einen regelgerechten Zug hat; berühren Sie einen gegnerischen Stein, müssen Sie ihn schlagen, wenn Sie das regelgerecht können. Sobald Sie eine Figur auf einem regelgerechten Feld losgelassen haben, steht der Zug. Das ist die Regel „berührt – geführt“, und sie gilt absolut – „ich habe sie nur zurechtgerückt“ funktioniert nur, wenn Sie es vorher gesagt haben: Sagen Sie „j'adoube“ (oder „ich korrigiere“), bevor Sie eine Figur auf ihrem Feld geraderücken. Bei der Rochade berühren Sie zuerst den König; ein Spieler, der zuerst den Turm berührt, muss den Turm ziehen und darf nicht rochieren.

Regelwidrige Züge und Strafen. Stellt sich ein ausgeführter Zug als regelwidrig heraus – er ließ Ihren König im Schach stehen, ein Springer zog wie ein Läufer, Sie rochierten durch ein Schach –, wird die Stellung wiederhergestellt, und ein regelgerechter Zug muss gespielt werden, wobei „berührt – geführt“ für die berührte Figur weiterhin gilt. Nach den aktuellen FIDE-Regeln bringt der erste vollendete regelwidrige Zug Ihrem Gegner zwei zusätzliche Minuten auf der Uhr; ein zweiter regelwidriger Zug desselben Spielers verliert die Partie (es sei denn, der Gegner hat keine Mattmöglichkeit mehr, dann ist es remis).

Uhren und Bedenkzeiten. Turnierpartien werden mit einer Schachuhr gespielt: Ihre Zeit läuft, während Sie nachdenken, und Sie drücken die Uhr mit derselben Hand, mit der Sie gezogen haben. Die Bedenkzeiten reichen vom klassischen Schach (Stunden pro Partie, oft mit Inkrement – Bonussekunden, die pro Zug gutgeschrieben werden) über Schnellschach bis zum Blitz. Läuft Ihre Zeit ab („das Blättchen fällt“), verlieren Sie – mit einer wichtigen Ausnahme: Könnte Ihr Gegner Sie durch keine mögliche Folge regelgerechter Züge mattsetzen, ist die Partie stattdessen remis. Ein blanker König kann nicht auf Zeit gewinnen.

Mitschrift. Im klassischen Schach müssen beide Spieler die Züge in algebraischer Notation aufzeichnen; Ihr Partieformular ist zugleich der Beweis für Reklamationen wegen Stellungswiederholung und nach der 50-Züge-Regel. Ein Spieler mit weniger als fünf Minuten Restzeit (und ohne 30-Sekunden-Inkrement) darf mit dem Notieren aufhören. Im Schnell- und Blitzschach ist die Mitschrift nicht vorgeschrieben.

Etikette. Geben Sie sich vor und nach der Partie die Hand. Sprechen Sie während des Spiels nicht – ein Remisangebot, die Aufgabe und das Herbeirufen des Schiedsrichters sind die einzigen zulässigen Gesprächsanlässe. Geben Sie auf, indem Sie die Uhren anhalten und die Hand reichen, oder indem Sie Ihren König umlegen. Streitfragen gehören vor den Schiedsrichter, nicht in Diskussionen über das Brett hinweg.

Online gegen am Brett: was sich ändert

Die Spielregeln sind online identisch, aber die Verfahren unterscheiden sich auf eine Weise, die Gewohnheiten prägt.

Die Oberfläche verweigert regelwidrige Züge schlicht, sodass eine ganze Kategorie des Turnierrechts verschwindet. Es gibt kein „berührt – geführt“: Sie können eine Figur aufnehmen, die hervorgehobenen Felder betrachten und sie wieder zurückstellen – am Brett undenkbar. Premoves erlauben es Ihnen, eine Antwort einzugeben, bevor Ihr Gegner gezogen hat; sie wird sofort ausgeführt, und nichts Vergleichbares gibt es am Brett. Remisreklamationen laufen automatisch: Der Server selbst erklärt dreifache Stellungswiederholungen, Remisen nach der 50-Züge-Regel und Remisen wegen unzureichenden Mattmaterials, ohne jedes Reklamationsverfahren. Und das Flagging – eine verlorene Stellung rein auf Zeit zu gewinnen – ist im Online-Blitz ein weit größerer Faktor, weil ein Zug Millisekunden statt körperlicher Anstrengung kostet. Mein Rat an Schüler, die online aufgewachsen sind: Gewöhnen Sie sich vor Ihrem ersten Turnier am Brett an, nur die Figur zu berühren, die Sie auch ziehen wollen.

Grenzfälle, die echte Partien entscheiden: Notizen eines Großmeisters

Manche Regeln wirken wie Kleingedrucktes, funktionieren aber wie Taktik. Diese vier kommen in meinem Training ständig vor.

Rochaderechte gehen für immer verloren, sie pausieren nicht. Ziehen Sie Ihren König ein einziges Mal – selbst wenn er im nächsten Zug auf sein Ausgangsfeld zurückkehrt –, und beide Rochaden sind für den Rest der Partie dahin. Ziehen Sie einen Turm, ist die Rochade mit diesem Turm dahin. Starke Spieler nutzen das gnadenlos aus: Ein Schach, das den gegnerischen König zwingt, ein Feld zu ziehen, gewinnt kein Material, verdammt den König aber für immer zum Verbleib im Zentrum. Zählen Sie verlorene Rochaderechte als konkreten Gewinn, wie einen gewonnenen Bauern.

En passant heißt jetzt oder nie. Weil das Recht nach einem Zug erlischt, müssen Sie die Entscheidung, ob Sie schlagen oder nicht, sofort treffen – die Option lässt sich nicht aufbewahren. Ich habe Spieler gesehen, die eine wunderschöne Fortsetzung zwei Züge tief berechneten, die von einem En-passant-Schlag abhing, den sie bereits verwirkt hatten.

Unterverwandlung gewinnt Partien. Das klassische Muster ist die Umwandlung in einen Springer mit Schach oder mit einer Gabel, die ein Tempo gewinnt, das eine Dame nicht gewinnen würde. Und in der berühmten Saavedra-Studie ist der einzige Gewinn für Weiß die Umwandlung in einen Turm – die natürliche Damenumwandlung läuft in einen Patttrick. Wenn ein Umwandlungswettlauf damit endet, dass beide Seiten eine Dame bekommen, prüfen Sie immer, ob stattdessen die Umwandlung in einen Springer die neue gegnerische Dame gewinnt.

Das Patt ist der beste Freund des Verteidigers. In einer hoffnungslosen Stellung besteht der richtige Profireflex darin, nach dem Patt zu suchen: Sperren Sie Ihren eigenen König ein, dann werfen Sie jeden Stein weg, der noch ziehen kann, oft mit verzweifelten Schachs, die der Gegner nicht ignorieren darf. Eine hoffnungslos verlorene Partie auf diese Weise zu retten ist der klassische Schwindel. Wenn Sie mit riesigem Materialvorteil gewinnen, sollte jeder stille Zug eine Prüfung bestehen: Hat mein Gegner noch einen regelgerechten Zug?

So trainieren Sie die Regeln bei ChessMind AI

Die Regeln zu kennen und sie in hohem Tempo anzuwenden sind zwei verschiedene Fähigkeiten. Beginnen Sie mit dem ChessGPT-Wissensquiz – es prüft genau das Gebiet dieses Leitfadens, von den Bedingungen des En passant bis zu Remisreklamationen, und zeigt Ihnen, welche Regeln Sie nur halb kennen. Dann machen Sie sich die Grenzfälle mit unseren Taktikaufgaben zur Gewohnheit, bei denen der Unterschied zwischen Schachmatt und Patt oder zwischen einer Damen- und einer Springerumwandlung häufig die ganze Pointe der Stellung ist. Absolvieren Sie schließlich die GM-Diagnose – sie misst, wo Ihr Spiel insgesamt tatsächlich steht, damit Sie wissen, ob Ihre nächsten Stunden am besten in Regelsicherheit, Taktik oder Endspiele investiert sind.

Häufig gestellte Fragen

Kann man aus dem Schach heraus rochieren?

Nein. Steht Ihr König im Schach, ist die Rochade regelwidrig – Sie müssen das Schach parieren, indem Sie den König ziehen, den Schachgeber schlagen oder blocken. Was Sie können, ist später in der Partie rochieren, nachdem ein Schach auf andere Weise pariert wurde; im Schach gestanden zu haben zerstört die Rochaderechte nicht, das tun nur Königs- oder Turmzüge.

Wann darf man nicht rochieren?

Dauerhaft: nachdem Ihr König gezogen hat oder (für diese Seite) nachdem der Turm gezogen hat. Vorübergehend: solange ein Feld zwischen König und Turm besetzt ist, solange Sie im Schach stehen oder solange der König ein angegriffenes Feld überqueren oder darauf landen würde. Dass der Turm angegriffen ist oder ein angegriffenes Feld überquert, verhindert die Rochade nicht.

Ist En passant freiwillig?

Ja – es ist ein Schlagzug, den Sie ausführen dürfen, nicht einer, den Sie ausführen müssen, und wie jeder Schlagzug im Schach ist er nur dann erzwungen, wenn er zufällig Ihr einziger regelgerechter Zug ist (selten, aber es kommt vor). Die eigentliche Einschränkung ist der Zeitpunkt: Die Option besteht nur im Zug unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen Bauern.

Kann der König Figuren schlagen?

Selbstverständlich. Der König schlägt so, wie er zieht – jeden benachbarten gegnerischen Stein –, vorausgesetzt, dieser Stein ist nicht gedeckt und der König steht danach nicht im Schach. Im Endspiel ist der König eine wirklich starke Kampffigur.

Muss man „Schach“ sagen?

Nein. Das Ansagen von Schach ist eine Höflichkeit im lockeren Spiel, keine Regel; in Turnieren sagen die Spieler nichts. Der Schutz kommt aus den Regeln selbst: Jeder Zug, der ein Schach ignoriert, ist regelwidrig und muss zurückgenommen werden.

Was passiert, wenn beiden Spielern die Zeit ausgeht?

Am Brett wird die Partie in einer klassischen Bedenkzeit fortgesetzt, wenn der Schiedsrichter nicht feststellen kann, welches Blättchen zuerst gefallen ist; in einer abschließenden Phase ohne weitere Zeitzugabe wird sie remis gegeben. Online tritt der Fall nie ein – der Server weiß es auf die Millisekunde, und die erste Uhr auf null verliert (oder hält remis, wenn dem Gegner das Mattmaterial fehlt).

Kann man mehr als eine Dame haben?

Ja. Die Umwandlung ist nicht durch die bereits geschlagenen Figuren begrenzt – jeder Bauer, der die letzte Reihe erreicht, kann eine neue Dame werden, sodass eine zweite oder sogar dritte Dame völlig regelgerecht ist. Turniersets enthalten genau aus diesem Grund Ersatzdamen; fragen Sie den Schiedsrichter, statt mit einem umgedrehten Turm zu improvisieren.