Gambit Blackmara-Diemera: gambit Rasy-Studiera
1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Sc3 Sf6 4.Ge3
Gambit Blackmara-Diemera: gambit Rasy-Studiera to wariant debiutu Gambit Blackmara-Diemera, który powstaje po posunięciach 1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Sc3 Sf6 4.Ge3.
W Encyklopedii Debiutów Szachowych (ECO) jest sklasyfikowany pod kodem D00.
Posunięcie Ge3, które definiuje ten wariant, białe wykonują w 4. ruchu.
Gambit Blackmara-Diemera: gambit Rasy-Studiera to wariant należący do rodziny debiutu Gambit Blackmara-Diemera. Gambit Blackmara-Diemera to debiut szachowy rozpoczynający się posunięciami 1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Sc3 Sf6 4.f3. Przeczytaj kompletny przewodnik po debiucie Gambit Blackmara-Diemera: czym jest, jakimi posunięciami powstaje, jakie ma główne warianty, jak grać przeciwko niemu i jaka jest jego historia.
Inne debiuty o kodzie ECO D00
Chcesz nauczyć się debiutów?
Zacznij od repertuaru napisanego przez arcymistrza, poznaj go posunięcie po posunięciu i ćwicz przeciwko sztucznej inteligencji grającej jak człowiek:
Wszystkie użyte tu terminy szachowe są objaśnione w słowniku szachowym. Poznaj wszystkie kursy debiutowe albo kompletny indeks kodów ECO.