Une dame contre un pion seul sur la septième rangée, soutenu par son roi, se décide sur une seule question : sur quelle colonne se trouve le pion ? Contre les pions centraux (colonnes d et e) et les pions-cavalier (colonnes b et g), la dame gagne grâce à une manœuvre forcée en escalier. Contre les pions-tour (colonnes a et h) et les pions-fou (colonnes c et f), la partie est nulle chaque fois que le roi attaquant est trop loin pour aider — à cause de deux astuces de pat que tout joueur de tournoi doit connaître avant sa prochaine course de pions.
Pourquoi cette finale décide des courses de pions
Dame contre pion ne s'obtient presque jamais délibérément ; c'est la photo-finish d'une course de pions. Les deux camps font sprinter leurs pions passés, l'un fait dame le premier, et la nouvelle dame se retourne pour combattre le pion adverse arrêté à une case de la promotion, escorté par son roi — pendant que le roi de la dame est encore de l'autre côté de l'échiquier. Cette distance est la caractéristique déterminante de la finale.
La dame seule ne peut pas gagner le pion — il est défendu par son roi. Ce qu'elle peut faire, contre les bons pions, c'est forcer le roi défenseur à se placer devant son propre pion. Cela coûte un tempo à la défense, et le roi blanc utilise chacun de ces temps pour avancer d'une case. Après suffisamment de répétitions, le roi arrive pour aider à gagner le pion ou à mater. Toute la théorie de cette finale est l'étude des cas où cette astuce de gain de temps fonctionne et de ceux où elle s'effondre en pat.
L'escalier : gagner contre un pion central ou un pion-cavalier
Voici le mécanisme gagnant contre un pion e. Blancs : roi en b8, dame en a6. Noirs : roi en f2, pion en e2. Le roi blanc pourrait difficilement être plus loin — et les Blancs gagnent quand même.
1.Df6+ Rg1 2.Dd4+ Rf1 3.Df4+ Rg1 4.De3+ Rf1 5.Df3+ — observez le trajet de la dame : f6, d4, f4, e3, f3. Chaque échec descend une diagonale ou glisse sur la colonne voisine, et se termine toujours plus près du pion. Cette descente en zigzag est la raison pour laquelle je l'appelle l'escalier. Vient maintenant la position que toute la manœuvre a pour but de créer : 5...Re1. Le roi a été forcé sur la case de promotion, devant son propre pion. Le pion ne peut pas avancer, le roi le bloque — les Blancs disposent donc d'un instant de liberté, et le dépensent pour la seule chose qui compte : 6.Rc7!
Le cycle recommence : 6...Rd2 7.Df2 Rd1 8.Dd4+ Rc1 9.De3+ Rd1 10.Dd3+ Re1 et de nouveau le roi est cloué devant le pion, de nouveau le roi blanc avance : 11.Rd6. Deux cycles, deux coups de roi. Le roi finit par arriver sur la troisième rangée, et la partie se termine par un filet de mat ou par la simple capture du pion, ce qui convertit en roi et dame contre roi. Depuis cette position de départ exacte, le gain prend environ vingt-cinq coups contre la meilleure défense — c'est long, mais chaque coup est la même idée, et la règle des cinquante coups n'est jamais menacée.
Les pions-cavalier (b2 ou g2) perdent contre exactement le même escalier, et il vaut la peine de comprendre pourquoi aucune astuce de coin ne les sauve. Prenez un pion g2 dont le roi se réfugie dans le coin en h1 : la case g1 devant le pion est protégée de la dame le long de la colonne g par le pion lui-même, si bien que le roi dispose toujours de ce coup et qu'il n'y a pas de pat — c'est exactement ce qui permet aux Blancs de répéter le cycle forcé.
La nulle du pion-tour : pat dans le coin
Placez maintenant le pion en h2 — même roi blanc lointain en b8 — et le gain s'évapore. Blancs : roi b8, dame a6. Noirs : roi g2, pion h2. Regardez ce qui se passe quand les Blancs jouent l'escalier en pilotage automatique :
1.Dg6+ Rh1 et voici le poison. Contre un pion central, ce serait le moment triomphal — le roi forcé devant son pion, le roi blanc prêt à se mettre en marche. Les Blancs continuent donc par 2.Dg3, prenant le contrôle de g1 et g2, avec l'intention de jouer 3.Rc7. Mais regardez l'échiquier : le roi noir en h1 n'a plus aucun coup — g1 et g2 sont couvertes, h2 est occupée par son propre pion — et il n'est pas en échec. Pat, au deuxième coup.
Voilà toute la tragédie du pion-tour. Le mécanisme de gain de temps exige que le roi défenseur se tienne devant son pion, la dame l'y maintenant ; pour un pion h, « devant le pion », c'est le coin lui-même, et un roi maintenu dans le coin à côté de son pion n'a aucun coup légal. Toute configuration de la dame qui piège le roi en h1 est un pat, et toute configuration qui ne le fait pas laisse le roi revenir en g2 et menacer de faire dame. Le roi blanc n'obtient jamais son pas gratuit, et les tables de finales confirment le verdict : avec le roi attaquant aussi loin, la position est nulle.
La nulle du pion-fou : le pion empoisonné en c2
La défense du pion-fou est moins évidente et rapporte donc davantage de demi-points en pratique. Blancs : roi g8, dame g6. Noirs : roi b2, pion c2. Là encore, le roi blanc est désespérément loin.
1.Dg2, qui attaque le pion par derrière le long de la deuxième rangée, semble décisif — le pion paraît perdu. Les Noirs répondent par le coup qui définit toute la finale : 1...Ra1!, en entrant dans le coin et en offrant le pion. Si les Blancs le prennent, 2.Dxc2, la dame couvre a2, b1 et b2 d'un seul coup — et le roi en a1, qui n'est pas en échec, n'a aucun coup. Pat, encore une fois.
Et les Blancs ne peuvent pas simplement refuser. Tout coup non forçant permet 2...c1=D, et dame contre dame avec le roi blanc en g8 est une nulle morte. La case de coin a1 se trouve en diagonale à côté du pion, et c'est cet accident géométrique qui fait fonctionner la défense : le roi peut défendre le pion et être pat en même temps. Notez les cas symétriques — un pion f2 utilise h1, un pion c7 pour l'autre camp utilise a8. Les pions centraux et les pions-cavalier n'ont pas de coin adjacent de ce genre, ce qui résume en une phrase pourquoi les quatre types de pions se répartissent entre gagnants et nuls.
Quand les nulles redeviennent des gains
Chacun des résultats ci-dessus portait la même mention en petits caractères : le roi attaquant est loin. Réduisez la distance et les deux mécanismes de nulle échouent, parce que le pat cesse de compter dès que le camp fort dispose de matériel de mat braqué sur le coin. Prenez la nulle du pion-tour et déplacez le roi blanc de b8 en f4 : les tables de finales montrent désormais un gain forcé en moins de dix coups — le roi se promène jusqu'en g3, la défense par le pat devient une cage de mat, et le pion ne fait jamais dame. Quand votre roi est assez proche pour rejoindre l'attaque à temps, cherchez le gain avant d'accepter la nulle ; quand il est à l'autre bout de l'échiquier, les pions a, c, f et h tiennent.
La seconde frontière est la rangée du pion. Tout ce qui précède supposait le pion sur la septième ; un pion encore sur la sixième perd contre la dame sur toutes les colonnes, même avec le roi attaquant dans le coin opposé — j'ai vérifié les deux pions « nuls » une rangée en arrière contre les tables de finales, et les deux perdent. La dame a le temps de se planter directement sur le chemin du pion, un blocus que la défense ne peut jamais déloger, puis d'amener son roi tranquillement. La nulle ne vit que sur la septième rangée.
Les listes de contrôle pratiques s'écrivent d'elles-mêmes. Quand vous défendez une course perdue, dirigez-vous vers un pion-tour ou un pion-fou et fuyez les pions centraux et les pions-cavalier — le choix entre prendre vers la colonne h ou vers la colonne g peut être toute la partie. Gardez votre roi collé au pion, et une fois le dispositif de nulle atteint, allez sur la bonne case — h1 à côté du pion h, a1 à côté du pion c — et laissez le pat faire le travail. Quand vous attaquez, comptez la course avant de vous y engager : si le pion adverse est un pion-tour ou un pion-fou, votre dame de plus ne vaut peut-être qu'un demi-point, ce qui change ce que vous devriez échanger trois coups plus tôt. Et la question suivante — les deux pions font dame, un camp conserve un pion de plus — relève de dame et pion contre dame.
Questions fréquentes
Pourquoi un pion-tour fait-il nulle contre une dame ?
Parce que la méthode gagnante exige que le roi défenseur soit maintenu devant son propre pion, et que pour un pion a ou h, cette case est le coin. Un roi enfermé dans le coin à côté de son pion n'a aucun coup légal, si bien que tout dispositif de la dame qui l'y maintient est un pat, et l'attaquant ne gagne aucun temps pour amener son roi.
Pourquoi un pion-fou fait-il nulle contre une dame ?
La case de coin se trouve en diagonale à côté d'un pion c ou f sur la septième, si bien que le roi défenseur joue Ra1 (ou la case symétrique) et offre le pion. Le prendre est un pat immédiat, et le refuser laisse le pion faire dame — l'attaquant n'a pas de troisième option, sauf si son roi est proche.
La dame gagne-t-elle toujours contre un pion sur la sixième rangée ?
Oui. Une rangée en arrière, tout pion perd quelle que soit sa colonne, même avec le roi attaquant éloigné. La dame a le temps de bloquer la case juste devant le pion, et aucune ressource de pat n'existe tant que le roi défenseur dispose encore de cette case derrière le chemin du pion.
Combien de temps prend le gain de dame contre pion ?
Depuis une position typique avec le roi attaquant à l'autre bout de l'échiquier, le mat contre un pion central prend environ vingt-cinq coups avec le meilleur jeu. C'est largement dans les limites de la règle des cinquante coups, et les coups sont répétitifs : échecs en descendant l'escalier, roi forcé devant le pion, roi qui se rapproche d'une case, et l'on recommence.
Vers quel pion dois-je courir si je vais me retrouver à défendre cette finale ?
Un pion-tour ou un pion-fou. Si une prise vous laisse choisir votre colonne, prendre vers la colonne a, c, f ou h peut transformer une course perdue en course nulle. Gardez votre roi à côté du pion en permanence — les astuces de nulle ne fonctionnent qu'avec le roi adjacent, et un pion abandonné tombe après quelques échecs de la dame.
