Eine Schachpartie gewinnen Sie auf genau eine von drei Arten: durch Schachmatt – indem Sie den gegnerischen König so angreifen, dass kein legaler Zug ihn mehr rettet –, durch die Aufgabe Ihres Gegners oder dadurch, dass in einer Partie mit Bedenkzeit die Uhr Ihres Gegners abläuft. Sie gewinnen nicht, indem Sie den König schlagen (die Partie endet, bevor das je geschehen kann), und Sie gewinnen nicht „nach Punkten“ für geschlagene Figuren – wer eine ganze Dame mehr hat und ins Matt läuft, verliert trotzdem. Als Großmeister und Trainer weiß ich allerdings: Wer fragt „Wie gewinnt man im Schach?“, will in Wahrheit wissen, wie man öfter gewinnt. Deshalb folgt nach den Regeln das praktische System, das ich meinen Schülern gebe – Phase für Phase.
Die drei Arten, eine Schachpartie zu gewinnen
Schachmatt ist die einzige Art, auf die das Brett selbst die Partie zu Ihren Gunsten beendet: Der gegnerische König wird angegriffen, hat kein Feld zum Ausweichen, keine Figur, die dazwischenziehen könnte, und keine Möglichkeit, den Angreifer zu schlagen. Das Matt beendet die Partie sofort; den König nehmen Sie nie wirklich vom Brett.
Die Aufgabe ist die Art, auf die die meisten entschiedenen Partien zwischen erfahrenen Spielern tatsächlich enden. Ist eine Stellung hoffnungslos – sagen wir ein Turm weniger ohne jeden Angriff –, halten starke Spieler die Uhr an und geben die Hand, statt eine verlorene Sache auszuspielen. Auf Anfängerniveau rate ich meinen Schülern ausdrücklich, nicht aufzugeben, denn ihre Gegner sind durchaus in der Lage, den Sieg noch wegzuwerfen.
Der Sieg auf Zeit gilt für Partien mit Uhr. Läuft die Bedenkzeit Ihres Gegners ab, gewinnen Sie – mit einer Feinheit: Sie müssen noch irgendeine denkbare Möglichkeit haben, matt zu setzen. Wer den Gegner mit einem blanken König überschreiten lässt, erhält ein Remis, keinen Sieg.
Zwei Irrtümer korrigiere ich in meinem Training ständig. Erstens: Geschlagenes Material wird nicht gezählt; neun „Punkte“ vorn zu sein, bedeutet nichts, wenn Sie matt gesetzt werden. Zweitens: Den gegnerischen König so einzusperren, dass er nicht mehr ziehen kann, ist kein Sieg – steht der König nicht im Schach und hat keinen legalen Zug, ist das Patt, und Patt ist Remis. Durch diese Regel werden im Anfängerschach mehr halbe Punkte verschenkt als durch jede andere.
Nun zur eigentlichen Frage: Wie erarbeitet man sich einen Sieg wirklich? Hier ist das System.
Phase eins: die Eröffnung gewinnen, indem Sie nicht versuchen, die Eröffnung zu gewinnen
Anfänger jagen in den ersten zehn Zügen dem K.-o.-Schlag nach. Starke Spieler wissen, dass die Eröffnung eine bescheidenere Aufgabe hat: mit entwickelten Figuren, sicherem König und einem Anteil am Zentrum aus ihr hervorzugehen. Das „gewinnt“ noch nichts – aber es verschafft Ihnen ein Mittelspiel zu gleichen oder besseren Bedingungen, und dort werden Partien wirklich entschieden.
Das Rezept ist alt, und es funktioniert. Halten Sie sich an die bewährten Eröffnungsprinzipien: Melden Sie mit einem Bauern Ihren Anspruch auf das Zentrum an (1.e4 und 1.d4 sind beide ausgezeichnet), entwickeln Sie Springer und Läufer zur Mitte hin, ziehen Sie dieselbe Figur nicht zweimal ohne konkreten Grund, und holen Sie die Dame nicht früh heraus, wo sie zur Zielscheibe wird. Vor allem: Rochieren Sie früh – in der Regel innerhalb der ersten zehn Züge. Ist die Rochade für Sie noch unscharf, behandelt mein Ratgeber Wie man im Schach rochiert die Regel und ihre Ausnahmen; die Kurzfassung lautet, dass die Rochade zwei Probleme auf einmal löst – sie bringt den König in Sicherheit und einen Turm in Richtung des Geschehens.
Wenn ich verlorene Anfängerpartien durchsehe, sind die Eröffnungssünden immer dieselben: fünf Bauernzüge hintereinander, eine Dame, die in feindliches Feuer wandert, ein König, der im 20. Zug noch auf e1 sitzt, wenn das Zentrum aufbricht. All das zu vermeiden erfordert kein Auswendiglernen – nur Disziplin.
Praktische Lehre: Ihr Ziel in der Eröffnung ist kein Sieg, sondern ein spielbares Mittelspiel – Figuren heraus, König rochiert, Zentrum umkämpft. Beurteilen Sie jede Eröffnung, die Sie spielen, nach diesem Maßstab und nach keinem anderen.
Phase zwei: die Wahrheit des Mittelspiels – Taktik entscheidet Vereinspartien
Hier ist das Ehrlichste, was ich Ihnen über das Gewinnen im Schach unterhalb des Meisterniveaus sagen kann: Die überwältigende Mehrheit der Vereinspartien wird dadurch entschieden, dass eine Seite schlicht Material verschenkt. Nicht durch tiefe Strategie, nicht durch Eröffnungstheorie – durch eine hängende Figur, die dort stehen bleibt, wo man sie umsonst nehmen kann, oder durch eine Zweizüger-Taktik, die einen Turm gewinnt. Ich habe Hunderte von Schülerpartien gesehen, und das Muster ändert sich nie: Wer weniger grobe Fehler macht, gewinnt.
Das verschiebt die Bedeutung von „auf Sieg spielen“ im Mittelspiel. Ihre erste Waffe ist Wachsamkeit – nehmen Sie jede Figur, die Ihr Gegner umsonst anbietet, und verschenken Sie selbst keine. Ihre zweite Waffe ist die Taktik: kurze Zugfolgen, die Material mit Gewalt gewinnen. Die beiden Muster, die mehr Partien entscheiden als alle anderen zusammen, sind die Gabel, bei der eine Figur zwei Ziele zugleich angreift (die Springergabel auf König und Dame ist der Albtraum des Vereinsspielers), und die Fesselung, bei der eine Figur nicht ziehen kann, weil hinter ihr eine wertvollere steht. Diese Muster zu erkennen – für sich selbst und gegen sich selbst – ist die Investition mit der höchsten Rendite im Schach.
Und der Angriff auf den König – der glanzvolle Weg zum Sieg? Greifen Sie an, wenn die Stellung es rechtfertigt, nicht, weil Ihnen danach ist. Ein gesunder Angriff braucht echte Voraussetzungen: mehr Figuren in der Nähe des gegnerischen Königs, als Verteidiger da sind, offene Linien, um ihn zu erreichen, und eine angeschlagene Königssicherheit auf der Gegenseite – ein zerstörter Bauernschild, ein im Zentrum hängen gebliebener König. Beginnen Sie einen Angriff ohne all das, wird ein guter Verteidiger ihn abwehren und Ihre eigene Stellung in Trümmern zurücklassen. In meinen eigenen Turnierpartien kamen die meisten Siege nicht aus spektakulären Angriffen; sie kamen daher, dass ich durch Druck und Taktik einen Bauern oder eine Figur gewann und den Vorteil dann verwertete.
Praktische Lehre: Prüfen Sie vor jedem einzelnen Zug, was der letzte Zug Ihres Gegners droht und ob Ihr geplanter Zug irgendetwas ungedeckt lässt. Diese eine Gewohnheit ist Hunderte von Wertungspunkten wert.
Phase drei: den Vorteil in den vollen Punkt verwandeln
Material zu gewinnen ist nur die halbe Arbeit – ich habe in „gewonnenen“ Stellungen mehr Herzschmerz gesehen als irgendwo sonst im Schach. Sobald Sie vorn liegen, ändert die Gewinnmethode ihren Charakter vollständig.
Mit Materialvorteil tauschen Sie Figuren ab. Das ist die Vereinfachung, die älteste Verwertungsregel des Schachs: Jeder Figurenabtausch macht Ihr Mehrmaterial zu einem größeren Anteil dessen, was übrig bleibt, und nimmt dem Verteidiger die Angreifer, die er für Gegenspiel bräuchte. Mit einem Springer mehr bei Damen und Türmen auf dem Brett kann noch alles passieren; mit einem Springer mehr im reinen Endspiel passiert nichts mehr. Tauschen Sie Figuren, nicht unbedingt Bauern – Sie wollen Bauern übrig behalten, um sie in eine neue Dame umzuwandeln.
Beherrschen Sie Ihre Grundmatts im Schlaf. Jeder Gewinnplan endet mit dem Matt – also müssen Sie das Matt mit König und Dame sowie mit König und Turm gegen den blanken König schnell und ohne Nachdenken setzen können. Diese Grundmatts sind das Einmaleins des Schachs: eine endliche Technik, an einem Nachmittag erlernbar und nicht verhandelbar. Ich habe Partien gesehen, in denen ein Spieler mit einer Dame mehr den gegnerischen König vierzig Züge lang im Kreis jagte und schließlich in ein Remis einwilligte. Das ist kein Pech; das ist eine fehlende Fertigkeit.
Meiden Sie die Pattfalle. Ist Ihr Gegner auf den blanken König reduziert, muss jeder Ihrer Züge ihm eine legale Antwort lassen. Das klassische Unglück ist, den König in der Ecke einzukeilen, ohne Schach zu geben – sofortiges Remis. Das Heilmittel: Werden Sie in total gewonnenen Stellungen langsamer und fragen Sie vor jedem Zug, was Ihr Gegner darauf spielen darf. Lautet die Antwort „nichts“, suchen Sie einen anderen Zug.
Praktische Lehre: Mit Materialvorteil schreibt sich Ihr Plan von selbst – Figuren abtauschen, einen Freibauern vorschieben, umwandeln, matt setzen. In der Verwertung ist langweilig wunderschön.
Die schnellsten Wege zum Sieg – und warum sie Ihre Entwicklung bremsen
Zwei berühmte Blitzsiege beantworten die Frage nach dem „schnellsten Gewinn“. Das Narrenmatt ist die kürzestmögliche Schachpartie: 1.f3 e5 2.g4 Dh4# – Schachmatt in zwei Zügen. Es ist selbst verschuldet durch zwei fürchterliche Bauernzüge, die die Diagonale zum weißen König öffnen; Sie können es nicht erzwingen, sondern nur als Geschenk annehmen. Das Schäfermatt ist das Vier-Züge-Matt, dem jeder Schulhofspieler begegnet: 1.e4 e5 2.Lc4 Lc5 3.Dh5 mit der Drohung Dxf7#, und spielt Schwarz einen sorglosen Entwicklungszug wie 3...Sc6??, beendet 4.Dxf7# die Partie.
Hier ist das Urteil des Großmeisters über diese Tricks: Kennen Sie sie, damit Sie nie gegen sie verlieren, und lassen Sie sie dann hinter sich. Das Schäfermatt scheitert an einem einzigen genauen Verteidigungszug, worauf die weiße Dame unter Zeitverlust über das Brett gejagt wird und Schwarz einfach besser steht. Spieler, die ihr Spiel auf billigen Fallen aufbauen, gewinnen schnell gegen Anfänger und stoßen dann an eine harte Decke: Die Tricks funktionieren nicht mehr, und darunter wurden keine echten Fertigkeiten aufgebaut. Jede Stunde, die Sie mit dem Auswendiglernen von Fallen verbringen, fehlt bei den Fertigkeiten, die gegen jeden gewinnen.
Wie man Partien gewinnt, die man „eigentlich“ verlieren oder remis halten sollte
Im Schach zu gewinnen heißt nicht nur, aus guten Stellungen gut zu spielen – es heißt, aus schlechten Stellungen ein Albtraum für den Gegner zu sein. Schlechtere Stellungen sind keine verlorenen Stellungen: Verteidigen Sie aktiv und stellen Sie praktische Probleme – Drohungen, die beantwortet werden müssen, Verwicklungen, die berechnet werden müssen –, denn ein Verteidiger, der den Gegner arbeiten lässt, rettet eine erstaunliche Zahl halber und ganzer Punkte. Schachspieler haben sogar ein Wort dafür, aus einer verlorenen Stellung einen Sieg zu stehlen: den Schwindel, und er ist eine echte Fertigkeit, kein Glück. Die Methode des Schwindlers besteht darin, den wahrscheinlichsten sorglosen Weg des Gegners zu erkennen – ein automatisches Wiedernehmen, eine bequeme Vereinfachung – und die letzte Falle der Stellung genau dorthin zu legen. Gegner sind genau dann am unachtsamsten, wenn sie die Partie für beendet halten; helfen Sie ihnen nie beim Entspannen, indem Sie hoffnungslose Züge schnell spielen. Kämpfen Sie.
Fünf Gewohnheiten, die Vereinspartien gewinnen
Könnte ich jedem aufstrebenden Spieler fünf Gewohnheiten einpflanzen, wären es diese fünf – unspektakulär und mehr wert als jedes Eröffnungsrepertoire.
- Prüfen Sie jeden Zug auf grobe Fehler. Bevor Ihre Hand die Figur berührt: Was hat der letzte Zug des Gegners gedroht, und lässt mein Zug irgendetwas hängen? Zehn Sekunden, jeden Zug, ohne Ausnahme.
- Nehmen Sie geschenkte Figuren. Es klingt absurd, aber Vereinsspieler übersehen regelmäßig Material, das ihnen umsonst angeboten wird. Ist ein Schlagzug möglich, rechnen Sie ihn durch – die meisten Geschenke sind echt.
- Aktivieren Sie jede Figur. Ein Turm auf seinem Ausgangsfeld ist ein Zuschauer. Partien gewinnt der Spieler, dessen ganze Armee zur Stelle ist – hat eine Figur zehn Züge lang nichts getan, ist ihr Zug überfällig.
- Königssicherheit vor Ehrgeiz. Rochieren Sie, bevor Sie angreifen. Prüfen Sie den Unterschlupf Ihres eigenen Königs, bevor Sie Material greifen oder Bauern vorstürmen lassen.
- Haben Sie einen Plan, und sei er noch so klein. „Ich verdopple die Türme auf der offenen Linie“ schlägt das Treiben von Zug zu Zug. Ein bescheidener Plan gibt jedem Zug eine Aufgabe und bewahrt Sie vor ziellosem Hin- und Herschieben.
Häufige Fehler, die Schachpartien verlieren
Das Negativbild derselben Medaille – aus meinen Trainingsunterlagen die wiederkehrenden Arten, auf die Spieler verlieren: ziehen, ohne zu fragen, was die Antwort des Gegners droht (die Wurzel fast aller groben Fehler); die Dame im zweiten Zug herausholen und Zeit verlieren, während sie gejagt wird; Bauern schnappen, während die Entwicklung schläft und der König im Zentrum sitzt; mit zwei Figuren gegen einen gut verteidigten König angreifen und mit einem Trümmerhaufen zurückbleiben, wenn der Angriff erlischt; mechanisch Figuren tauschen, obwohl man im Rückstand ist – sich in ein verlorenes Endspiel vereinfachen, genau verkehrt herum; und in gewonnenen Stellungen sofort ziehen, wodurch Patts, Grundreihenunfälle und eingestellte Damen zustande kommen. Mindestens ein Punkt dieser Liste kostet Sie gerade Punkte – das gilt für fast jeden.
Ihr Trainingsplan, um mehr Partien zu gewinnen
Gewinnen ist eine Fertigkeit, die man trainiert, kein Geheimnis, das man erfährt. Beginnen Sie mit der GM-Diagnose – sie misst, wo Ihr Spiel tatsächlich Punkte verliert (Taktik? Verwertung? Eröffnungen?), damit Sie die Schwäche trainieren statt die Komfortzone. Machen Sie dann tägliche Taktikaufgaben zum Rückgrat: Fünfzehn Minuten am Tag mit Gabeln, Fesselungen und hängenden Figuren bauen genau die Mustererkennung auf, die Vereinspartien entscheidet. Üben Sie die Matttechnik, bis das Matt mit König und Dame sowie mit König und Turm reiner Reflex ist – das beendet die Partien „gewonnen, aber nicht zu Ende gebracht“ für immer. Und nach jeder ernsthaften Partie, gewonnen oder verloren, lassen Sie sie durch das Analysebrett laufen: Finden Sie den Zug, an dem das Ergebnis wirklich entschieden wurde, und Sie werden Ihre teuersten Fehler nicht mehr wiederholen. Tun Sie das acht Wochen lang, und Ihre Ergebnisse werden es zeigen.
Häufig gestellte Fragen
Kann man eine Schachpartie ohne Schachmatt gewinnen?
Ja – durch die Aufgabe Ihres Gegners oder dadurch, dass seine Bedenkzeit abläuft, während Sie noch Mattmaterial auf dem Brett haben. In der Praxis enden die meisten entschiedenen Partien zwischen erfahrenen Spielern mit der Aufgabe, bevor ein Matt auf dem Brett erscheint. Was Sie nie können: gewinnen, indem Sie den König schlagen oder geschlagenes Material zählen.
Wie gewinnt man im Schach in 2 Zügen?
Nur durch das Narrenmatt: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#, die kürzestmögliche Partie. Es setzt voraus, dass Ihr Gegner (mit Weiß) zwei der schlechtesten verfügbaren Züge spielt, Sie können es also nicht erzwingen – betrachten Sie es als Kuriosität, nicht als Strategie.
Hat Weiß im Schach einen Vorteil?
Einen kleinen: Der Anzug ist eine leichte Initiative wert, und auf Meisterniveau punktet Weiß etwas besser als Schwarz. Auf Vereinsniveau ist der Effekt vernachlässigbar im Vergleich zu den Partien, die durch taktische Fehler entschieden werden – sorgen Sie sich um grobe Fehler, nicht um die Farbe, die Sie gezogen haben.
Welcher Anteil der Schachpartien wird durch grobe Fehler entschieden?
Auf Vereinsniveau die überwältigende Mehrheit – schauen Sie sich irgendein Anfänger- oder Fortgeschrittenenturnier an, und Sie sehen Partie um Partie durch eine eingestellte Figur oder eine übersehene Zweizüger-Taktik entschieden, nicht durch strategische Meisterwerke. Das ist eine wirklich gute Nachricht: Ihre Ergebnisse verbessern Sie am schnellsten nicht durch das Studium tiefer Theorie, sondern indem Sie pro Partie einen groben Fehler weniger machen als Ihr Gegner.
