Kompletny przewodnik po końcówkach — każda kluczowa końcówka objaśniona i uporządkowana przez arcymistrza.
Król i hetman przeciwko królowi: arcymistrz pokazuje cień na odległość skoczka, marsz króla i dwie pułapki patowe — mat w najwyżej dziesięciu posunięciach.
Król i wieża przeciwko królowi: arcymistrz objaśnia metodę pudełka, opozycję i posunięcie wyczekujące, które wymusza mata w najwyżej szesnastu posunięciach.
Dwie wieże przeciwko królowi: arcymistrz pokazuje mat drabinowy (kosiarkę), antidotum na atak króla na wieżę i jedyny pat, którego nie wolno zbudować.
Dwa gońce przeciwko królowi: arcymistrz objaśnia ścianę gońców, zmniejszanie trójkąta, taniec w rogu i pułapkę patową — mat w najwyżej 19 posunięciach.
Goniec i skoczek przeciwko królowi: arcymistrz objaśnia zasadę właściwego rogu, manewr W i zakończenie w rogu — wymuszony mat w najwyżej 33 posunięciach.
Dwa skoczki przeciwko królowi: arcymistrz wyjaśnia, dlaczego mata nie da się wymusić, paradoks piona i linię Troickiego, która mówi, kiedy wygrana wraca.
Hetman przeciwko wieży: arcymistrz objaśnia przekazanie zugzwangu, widełki na wieżę i obronę na trzecim rzędzie — wygrana w najwyżej 35 posunięciach.
Król i pion przeciwko królowi: arcymistrz objaśnia pola kluczowe, opozycję, zasadę króla przed pionem i wyjątek skrajnego piona — ocena w kilka sekund.
Końcówki ze skrajnym pionem wyjaśnione przez arcymistrza: narożna twierdza, zamknięty król atakujący, niewłaściwy goniec i wyścig do narożnika.
Król i dwa piony przeciwko królowi wyjaśnione przez arcymistrza: piony połączone, zdwojone i rozdzielone, technika wykończenia oraz jedyny remis w narożniku.
Król i pion przeciwko królowi i pionowi wyjaśnione przez arcymistrza: pojedynek królów przy zablokowanych pionach, wyścig do promocji i decydujące tempo.
Wyścig pionów wyjaśniony przez arcymistrza: reguła kwadratu, promocja z szachem, szpila po promocji obu stron i narożniki, które remisują przeciwko hetmanowi.
Odległy wolny pion wyjaśniony przez arcymistrza: mechanizm zwabienia króla, liczenie objazdu, pojedynek z chronionym wolnym pionem i skąd się bierze.
Przełamanie pionowe wyjaśnione przez arcymistrza: klasyczne b6! trzy przeciwko trzem, obie gałęzie, trzy warunki powodzenia i obrona jednym posunięciem.
Zapasowe tempo wyjaśnione przez arcymistrza: fundamentalny impas królów, decydujący głos piona h, liczenie temp jak księgowy i kiedy tempa nic nie dają.
Przewaga pionów na skrzydle wyjaśniona przez arcymistrza: kandydat idzie pierwszy, król jako część przewagi, tempo 8.a3 i ślepy zaułek zdwojonych pionów.
Zasady końcówek pionowych: aktywny król, pola kluczowe przed ruchami pionów, liczenie tempa i rachunek do końca — objaśnia arcymistrz na przykładach.
Wieża i pion przeciwko wieży: pozycja Luceny, pozycja Philidora, odcięcie króla, obrona z krótkiej strony i piony skrajne — objaśnia arcymistrz.
Obrona na ostatniej linii: bierna wieża remisuje przeciwko pionowi skoczkowemu i skrajnemu, a przegrywa z gońcowym i centralnym — arcymistrz objaśnia granicę.
Obrona z krótkiej strony: król idzie na węższą stronę piona, wieża szachuje z długiej. Arcymistrz pokazuje, dlaczego lustrzane ustawienie przegrywa forsownie.
Dystans szachowania: wieża potrzebuje trzech pustych pól, by szachować bez końca. Arcymistrz objaśnia szachy frontalne i boczne na przykładach z tablic.
Wieża przeciwko pionowi: kiedy wieża wygrywa, kiedy remisuje, a kiedy pion robi hetmana. Arcymistrz objaśnia odpychanie króla i studium Saavedry z tablicami.
Wieża przeciwko dwóm pionom: połączone piony na szóstym rzędzie biją wieżę, o rząd dalej przegrywają. Arcymistrz objaśnia granice z tablic i rolę królów.
Wieża i dwa piony przeciwko wieży: połączone i rozdzielone piony wygrywają, a para f+h remisuje. Arcymistrz podaje metody wygrywania i receptę obronną.
Końcówka wieżowa 4 przeciwko 3 na jednym skrzydle: arcymistrz pokazuje ustawienie obronne z ...h5, metodę wywierania nacisku i remisowe punkty docelowe.
Końcówki dwuwieżowe: arcymistrz wyjaśnia, dlaczego przy czterech wieżach aktywność bije materiał, jak zdwajać na siódmym rzędzie i kiedy wymienić parę wież.
Zasady końcówek wieżowych według arcymistrza: aktywność ponad materiał, wieża za wolnym pionem, odcięcie króla, dystans szachowania oraz Lucena i Philidor.
Końcówki goniec przeciwko skoczkowi: arcymistrz podaje trzy pytania o strukturę pionową rozstrzygające, kiedy goniec bije skoczka, a kiedy wygrywa skoczek.
Końcówki jednopolowych gońców: arcymistrz pokazuje metodę wygrywania z dodatkowym pionem, czynnik złego gońca, wymuszoną wymianę i wyjątek skrajnego piona.
Końcówki różnopolowych gońców: arcymistrz pokazuje, jak zbudować twierdzę przy dwu pionach mniej i kiedy wolne piony na dwu skrzydłach przeciążają obronę.
Goniec i pion przeciwko gońcowi: arcymistrz wyjaśnia remis z królem przed pionem, regułę Centuriniego przy odciętym królu i przesłonę na długiej przekątnej.
Skoczek i pion przeciwko skoczkowi: arcymistrz pokazuje remisową blokadę, wygraną z pionem na siódmym rzędzie i paradoks skrajnego piona, który więzi skoczka.
Skoczek przeciwko pionowi: zasady doganiania, taniec blokady na siódmym rzędzie i ofiara w rogu przeciwko skrajnemu pionowi. Wyjaśnia arcymistrz.
Goniec przeciwko pionom: jak goniec zatrzymuje wolnego piona, twierdza niewłaściwego gońca i kiedy oddać gońca za połączone piony. Wyjaśnia arcymistrz.
Końcówki skoczkowe: dlaczego gra się je jak końcówki pionowe, kiedy wymieniać skoczki i jak widełki przy promocji ratują remis. Wyjaśnia arcymistrz.
Hetman przeciwko pionowi na siódmym rzędzie: schodki wygrywają z pionem centralnym i skoczkowym, a pion skrajny i gońcowy remisują patem. Wyjaśnia arcymistrz.
Hetman i pion przeciwko hetmanowi: osłona króla za pionem, kontrszach kończący wieczny szach i strefy remisowe króla obrońcy. Wyjaśnia arcymistrz.
Zasady końcówek hetmańskich: dlaczego wolny pion jest ważniejszy niż materiał, po co centralizować hetmana i jak zarządzać wiecznym szachem. Radzi arcymistrz.
Wieża przeciwko gońcowi: dlaczego bez pionów to remis, który róg jest bezpieczny, a który przegrywa w dwa posunięcia, i co zmieniają piony. Wyjaśnia arcymistrz.
Wieża przeciwko skoczkowi: dlaczego skoczek obok króla trzyma remis, jak wieża łapie oddzielonego skoczka w rogu i co zmieniają piony. Wyjaśnia arcymistrz.
Wieża i goniec przeciwko wieży: teoretyczny remis, w praktyce często przegrywany. Arcymistrz objaśnia pozycję Philidora, obronę Cochrane'a i drugi rząd.
Zasady gry w końcówce szachowej: arcymistrz objaśnia aktywność króla, siłę wolnego piona, reguły wymian figur i pionów oraz mapę rodzin końcówek.
Aktywność króla w końcówce: arcymistrz objaśnia, kiedy centralizować króla, marsz króla ze studium Rétiego, króla atakującego i aktywność jako kompensację.
Zasada dwóch słabości: arcymistrz objaśnia, dlaczego jedną słabość można bronić w nieskończoność i jak drugi front rozrywa obronę w końcówce.
„Bez pośpiechu” w końcówce: arcymistrz objaśnia zapasowe tempo, zugzwang i powtarzanie posunięć — najpierw ulepszyć wszystko, potem uderzyć raz.
Myślenie schematami w szachach: arcymistrz pokazuje, jak najpierw nazwać pozycję docelową, a dopiero potem policzyć kolejność ruchów, która do niej prowadzi.
Dominacja w końcówce szachowej: arcymistrz pokazuje, jak wieża zamraża skoczka w rogu, jak goniec więzi skoczka na krawędzi i jak tego uniknąć.