Avec des fous de même couleur, fou et pion contre fou est nulle dès que le roi défenseur atteint le chemin du pion — garez le roi sur une case que le fou adverse ne peut pas attaquer, et aucune technique au monde ne fait de progrès. Quand le roi est coupé, le fou défenseur se bat seul, et le verdict dépend d'une géométrie analysée pour la première fois par Centurini au dix-neuvième siècle : le fou tient s'il peut surveiller la case clé du pion depuis une diagonale assez longue, et perd si l'attaquant peut bloquer cette diagonale sur une case que son roi protège. Les trois positions frontières ci-dessous sont vérifiées par les tables de finales.
Cette page couvre le cas des fous de même couleur, qui est là où se trouve tout le contenu. Avec des fous de couleurs opposées, un seul pion de plus est une nulle triviale — le fou défenseur se gare simplement sur la couleur de la case de promotion et ne peut jamais être contesté — et cette histoire appartient aux finales de fous de couleurs opposées.
Première ligne de défense : le roi devant
Le premier objectif du défenseur n'a rien à voir avec son fou. Blancs : Re5, pion e6, Fd3. Noirs : Re7, Fa8 — fous de cases blanches, roi noir en e7, directement sur le chemin du pion et sur une case noire. Trait aux Noirs, nulle morte :
La géométrie est hermétique. Le roi en e7 bloque le pion et se tient sur une case noire, donc le fou de cases blanches des Blancs ne peut jamais l'attaquer ni même donner un échec qui compte. Le roi blanc ne peut pas non plus toucher e7 — d6 et f6 le mettraient à côté du roi noir, ce qui est illégal. Alors à quoi sert le fou noir ? Au service des tempos. Les Noirs font la navette 1...Fb7, 2...Fa8, 3...Fb7 pour toujours ; les Blancs ne peuvent jamais mettre les Noirs en zugzwang, parce que le fou a toujours un tempo de réserve sur la grande diagonale. C'est le travail discret et essentiel du fou défenseur dans ce dispositif — non pas combattre, mais passer.
Un avertissement, vérifié par les tables de finales : à partir du diagramme, la seule idée perdante est de quitter le chemin — 1...Re8 ? perd contre 2.Rd6 !, quand le roi blanc contourne enfin le pion et que les pièces noires ne peuvent plus faire face. La case de devant est la forteresse ; tenez-la et rien d'autre ne compte. Si le pion se trouvait au contraire sur une case de la couleur des fous, la même logique vaut avec le roi une case plus loin sur le chemin de promotion — ce qui compte, c'est une case du chemin que le fou adverse ne peut pas attaquer.
Le roi coupé : le champ de bataille de Centurini
Tout ce qui est intéressant se produit quand le roi défenseur est chassé et que le fou doit arrêter le pion seul. La méthode du fou est de contrôler la case de promotion (ou la prochaine case du pion) à distance. La méthode de l'attaquant est l'interception : placer son propre fou sur la diagonale du défenseur, sur une case que son roi protège, en coupant la vue du défenseur — une application pure du motif d'interception. Que ce plan fonctionne est une question de longueur de diagonales, et les deux positions ci-dessous se trouvent de part et d'autre de la frontière.
Le gain. Blancs : Rc6, pion b7, Fc1. Noirs : Rg8, Fg3 — fous de cases noires. Le fou noir garde b8 depuis la longue diagonale h2–b8, mais l'autre diagonale passant par b8 ne contient qu'une seule case, a7. Trait aux Blancs, qui gagnent :
1.Fa3 ! se dirige vers la case d'interception. 1...Fb8 est la défense la plus tenace — le fou saute à l'intérieur du blocus — mais 2.Fd6 ! l'attaque sur une case protégée par le roi en c6, et après 2...Fa7 le défenseur a été repoussé de la grande diagonale vers la diagonale d'une seule case a7–b8. La déviation est maintenant élémentaire : 3.Rb5 Rf7 4.Ra6 attaque le fou, et comme a7 était sa seule case qui gardait encore b8, 4...Ff2 5.b8=D met fin à la partie. Tout le mécanisme en une phrase : bloquer la longue diagonale avec un fou protégé, puis chasser le défenseur de la courte avec le roi.
La nulle. Déplacez le même combat de deux colonnes vers le centre et la défense tient. Blancs : Re6, pion e7, Ff1. Noirs : Rh8, Fa4 — fous de cases blanches, et le fou noir surveille e8 le long de a4–b5–c6–d7. Trait aux Blancs, qui ne peuvent pas gagner :
Essayez la recette de Centurini : 1.Fb5 intercepte sur la diagonale — mais ici la case n'est pas protégée par le roi blanc, donc les Noirs jouent simplement 1...Fxb5 !, et la promotion ne tient jamais : 2.e8=D+ Fxe8 et la nouvelle dame quitte aussitôt l'échiquier (3.Rxe8 est impossible — le roi en e6 n'est pas assez près). Comptez les cases et vous voyez pourquoi aucune interception ne fonctionne : la diagonale du défenseur a4–d7 a quatre cases. Les points d'interception b5 et c6 sont trop loin du pion pour que le roi blanc les protège, et le seul point que le roi couvre, d7, ne peut jamais être occupé — le fou blanc n'a aucune route vers lui, et le roi blanc ne peut pas se placer lui-même en d7 parce que le fou noir l'attaque. Quatre cases, c'est assez de place ; une seule case (a7 dans le diagramme précédent) ne l'est pas.
D'où la version pratique de la règle de Centurini : avec le roi défenseur coupé et le pion sur la sixième ou la septième rangée, la défense tient quand le fou peut opérer sur une diagonale d'au moins quatre cases contre la case clé du pion ; elle perd quand il peut être forcé sur une diagonale courte, parce que chaque case de celle-ci se trouve à portée de protection du roi attaquant. Les pions centraux laissent au défenseur une longue diagonale d'au moins un côté et font en général nulle ; les pions cavalier, comme le pion b7 ci-dessus, laissent une diagonale d'une case du côté du bord et gagnent en général. Les pions tour sont un monde à part : avec le mauvais fou de coin la partie est nulle quoi qu'il arrive, et avec le bon fou la défense tient encore facilement si le roi défenseur atteint le coin.
La carte pratique
Pour les décisions devant l'échiquier, condensez tout cela en une liste de contrôle. En défense : courez d'abord avec votre roi vers le chemin du pion — cette nulle n'exige aucune mémoire. À défaut, placez votre fou sur sa plus longue diagonale disponible contre la case clé du pion, gardez-le aussi loin de l'action que cette diagonale le permet (la distance est une immunité contre le roi adverse), et rappelez-vous que vous pouvez toujours donner le fou pour le pion à l'instant où une fourchette ou un échange menace — fou contre fou est une nulle triviale. En attaque : chassez le roi du chemin avant d'avancer le pion sur la septième ; identifiez laquelle des deux diagonales du défenseur est courte ; et exécutez la manœuvre en deux temps — interception protégée du côté long, attaque du roi du côté court. Si les deux diagonales du défenseur sont longues, économisez votre énergie : la position est une nulle de livre, et la véritable tentative de gain aurait dû avoir lieu plus tôt, dans la finale de fous de même couleur complète, avant que la position ne se simplifie à ce point. Et avant tout échange de fous qui gagne le blocus du pion, vérifiez la position de roi et pion contre roi qui en résulte — la finale de pions, comme toujours, est la cour d'appel en dernier ressort.
Questions fréquentes
Fou et pion contre fou est-elle une nulle ?
Avec des fous de même couleur, c'est nulle dès que le roi défenseur se tient sur le chemin du pion sur une case que le fou adverse ne peut pas attaquer, et aussi quand le fou défenseur dispose d'une longue diagonale contre la case clé du pion. C'est gagnant principalement quand le roi défenseur est coupé et que le fou peut être forcé sur une diagonale courte, comme avec un pion cavalier sur la septième.
Qu'est-ce que la règle de Centurini ?
Luigi Centurini a analysé ces finales dans les années 1850 et a établi le principe qui les gouverne : avec le roi défenseur coupé, l'attaquant gagne en bloquant la longue diagonale du défenseur avec son propre fou sur une case protégée, puis en utilisant le roi pour chasser le fou de la diagonale courte. La défense tient quand la diagonale du fou défenseur est assez longue — en pratique au moins quatre cases — pour qu'aucune case d'interception ne puisse être protégée.
Pourquoi le roi défenseur veut-il se placer sur la couleur opposée à celle des fous ?
Sur une case de la couleur opposée, le roi ne peut jamais être attaqué ni mis en échec par le fou adverse, et le roi adverse ne peut pas approcher une case de roi défendue. Le blocus est alors permanent : l'attaquant n'a littéralement aucune pièce capable de contester la case que le roi occupe.
Que fait réellement le fou défenseur dans la nulle avec le roi devant ?
Il brûle des tempos. La case de la forteresse est tenue par le roi ; le travail du fou est de faire des coups d'attente sûrs à l'infini pour que le défenseur ne soit jamais en zugzwang. C'est pourquoi le fou défenseur a sa place sur une diagonale longue et tranquille, loin du roi adverse, plutôt que d'attaquer activement quoi que ce soit.
La colonne du pion compte-t-elle dans ces finales ?
Énormément. Les pions centraux donnent au fou défenseur au moins une longue diagonale et font en général nulle même avec le roi coupé. Les pions cavalier laissent une diagonale d'une case du côté du bord et sont le rêve de l'attaquant. Les pions tour avec le mauvais fou sont toujours nuls, puisque le roi défenseur n'a besoin que d'atteindre le coin.
Avec des fous de couleurs opposées, le pion unique est-il parfois gagnable ?
Non — le défenseur place son fou (ou son roi) sur l'autre couleur du chemin de promotion et ne peut jamais en être délogé, puisque le fou attaquant n'opère pas sur ces cases. Cette immunité totale est exactement la raison pour laquelle les défenseurs visent les fous de couleurs opposées quand ils ont un pion de moins.
