Comment jouer aux échecs

Les échecs sont un jeu de stratégie à deux joueurs qui se dispute sur un échiquier de 64 cases. Les Blancs jouent toujours en premier, les joueurs jouent à tour de rôle, et le but est l'échec et mat — attaquer le roi adverse de telle sorte qu'il n'ait plus aucun moyen de s'échapper. Il n'y a ni hasard ni information cachée : tout ce dont vous avez besoin pour gagner est sous vos yeux. Je suis grand maître et entraîneur de longue date, et dans ce guide je vous emmène de l'échiquier vide à votre première vraie partie — la mise en place, le déplacement de chaque pièce, les trois règles spéciales qui piègent les débutants, et le plan de première partie exact que je donne à chaque nouvel élève.

Placer correctement l'échiquier

C'est à cette étape que plus de premières parties déraillent qu'à n'importe quelle autre, alors faisons-le exactement comme il faut. Placez l'échiquier entre vous de façon que chaque joueur ait une case claire dans le coin inférieur droit. « Case blanche à droite » est la formule à mémoriser — un échiquier tourné dans le mauvais sens fausse le placement de toutes les pièces.

Passons aux pièces. Chaque camp en a seize : huit pions, deux tours, deux cavaliers, deux fous, une dame, un roi. Sur la rangée la plus proche de vous, des coins vers l'intérieur : les tours, puis les cavaliers, puis les fous. Il reste deux cases centrales, et voici la seconde règle à mémoriser : la dame va sur sa couleur. La dame blanche part d'une case claire (d1), la dame noire d'une case foncée (d8). Le roi prend la case centrale restante. Enfin, les huit pions s'alignent sur la rangée juste devant vos pièces.

Encore un peu de vocabulaire : les colonnes verticales de l'échiquier s'appellent les colonnes (lettrées de a à h depuis la gauche des Blancs), et les lignes horizontales s'appellent les rangées (numérotées de 1 à 8 depuis le camp des Blancs). Chaque case porte un nom — la dame blanche part de d1, le roi noir de e8. Nul besoin d'être à l'aise avec cela pour l'instant — retenez simplement que chaque case a un nom.

À retenir : case claire en bas à droite, dame sur sa couleur. Si les deux conditions sont réunies, votre mise en place est correcte.

Comment se déplace chaque pièce

Chaque pièce se déplace différemment, et ces différences font tout le jeu. Une idée utile à garder en tête dès le premier coup est la valeur des pièces — le barème standard pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9 — parce qu'elle vous dit quels échanges vous aident et lesquels vous nuisent. Le roi n'a pas de chiffre : on ne l'échange jamais, on ne peut que le perdre.

Une règle vaut pour tout le monde sauf le cavalier : les pièces ne sautent pas — si quelque chose se trouve sur le chemin, ami ou ennemi, la pièce s'arrête. On capture en déplaçant sa pièce sur la case d'une pièce adverse et en retirant celle-ci de l'échiquier ; on ne peut jamais aller sur une case occupée par l'une de ses propres pièces.

Le roi

Le roi se déplace d'exactement une case dans n'importe quelle direction — en avant, en arrière, sur le côté ou en diagonale. Il est lent, et il est tout : la partie entière tourne autour de sa sécurité. La restriction que les débutants oublient, c'est que le roi ne peut jamais aller sur une case attaquée par une pièce adverse — on n'a pas le droit de se mettre en prise. Faible dans l'ouverture, le roi devient une pièce combattante vraiment forte en finale, quand l'échiquier se vide et qu'on peut le faire avancer sans danger.

La dame

La dame combine la tour et le fou : autant de cases que l'on veut le long d'une rangée, d'une colonne ou d'une diagonale. C'est de loin la pièce la plus forte, elle vaut environ neuf pions, et la perdre pour rien décide généralement de la partie. Cette puissance est justement la raison pour laquelle mon plan de première partie, plus bas, la garde à la maison au début — la pièce la plus précieuse est aussi la cible la plus rentable à pourchasser.

La tour

La tour se déplace d'autant de cases que l'on veut horizontalement ou verticalement — le long des rangées et des colonnes. Les tours partent des coins, enfermées derrière leurs propres pions, et entrent généralement en jeu en dernier ; elles prennent vie sur les colonnes ouvertes, celles où il n'y a plus aucun pion. Avec ses cinq pions de valeur, une tour est plus forte qu'un cavalier ou un fou, et deux tours qui coopèrent sont une équipe de démolition.

Le fou

Le fou se déplace d'autant de cases que l'on veut en diagonale. Chaque fou est lié pour toute la partie à la couleur de sa case de départ — l'un sur cases claires, l'autre sur cases foncées, et aucun des deux ne peut jamais toucher l'autre moitié de l'échiquier. Garder les deux — la fameuse paire de fous — compte, parce qu'ensemble ils couvrent tout. Avec environ trois pions de valeur, un fou adore les diagonales ouvertes et déteste être enterré derrière ses propres pions.

Le cavalier

Le cavalier est le cas à part. Il se déplace en « L » : deux cases le long d'une rangée ou d'une colonne, puis une case à angle droit — et c'est la seule pièce qui saute par-dessus tout ce qui se trouve sur son chemin, en ne capturant que sur sa case d'arrivée. Les cavaliers valent environ trois pions et donnent le meilleur d'eux-mêmes installés au centre. Ils coûtent aux débutants plus de pièces que n'importe quoi d'autre — l'attaque d'un cavalier arrive sous un angle que rien d'autre n'utilise — alors quand un cavalier adverse se pose près de vos pièces, vérifiez chaque case qu'il touche avant de faire quoi que ce soit d'autre.

Le pion

Le pion concentre le plus de règles dans le moins de puissance. Il avance d'une case tout droit — jamais en arrière — et lors de son tout premier coup il peut choisir d'avancer de deux cases. Mais il capture autrement qu'il ne se déplace : d'une case en diagonale vers l'avant, jamais tout droit. Un pion bloqué par une pièce juste devant lui ne peut ni avancer ni la capturer. Les pions ont deux règles spéciales bien à eux — la promotion et la prise en passant — traitées dans la section suivante.

À retenir : dame 9, tour 5, fou et cavalier 3, pion 1, et seul le cavalier saute. Avant chaque échange, comptez.

Les trois coups spéciaux

Trois coups légaux échappent aux schémas de base ci-dessus, et les connaître est ce qui sépare ceux qui jouent aux échecs de ceux qui jouent presque aux échecs.

Le roque

Le roque est le seul coup où deux de vos pièces bougent en même temps, et il résout le plus gros problème de l'ouverture : votre roi part du centre, exactement là où se déroule le combat. Pour roquer, déplacez votre roi de deux cases vers une tour, et cette tour saute sur la case que le roi vient de traverser. Côté aile roi (le petit roque), le roi blanc arrive en g1 et la tour en f1 ; côté aile dame, le roi arrive en c1 et la tour en d1.

Les conditions, et il vous les faut toutes : ni le roi ni cette tour n'ont bougé plus tôt dans la partie ; les cases entre eux sont vides ; le roi n'est pas en échec à cet instant ; et le roi ne traverse ni n'atterrit sur une case attaquée par une pièce adverse. En pratique : roquez tôt, dans presque chaque partie. Cela met votre roi à l'abri dans le coin et rapproche une tour du centre en un seul coup — la meilleure affaire des échecs.

La prise en passant

La prise en passant existe à cause du premier coup de deux cases du pion. Si un pion adverse utilise ce double pas pour se poser directement à côté de l'un de vos pions, votre pion peut le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case — vous le prenez en diagonale, en atterrissant sur la case qu'il a sautée. Le piège : vous ne pouvez le faire qu'immédiatement, dès votre coup suivant. Attendez un tour et le droit disparaît pour toujours.

Oui, c'est une vraie règle — elle est en vigueur depuis des siècles, et elle existe pour qu'un pion ne puisse pas utiliser son double pas pour filer tranquillement devant la diagonale d'un pion adverse.

La promotion du pion

Quand un pion atteint le bout de l'échiquier, il doit immédiatement devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur — à votre choix, et la nouvelle pièce agit aussitôt. C'est la promotion, et c'est pour cela que les finales tournent autour des pions : la plus humble des pièces porte une dame en elle. On choisit presque toujours une dame — peu importe que votre dame d'origine soit encore sur l'échiquier ou non. À l'occasion, un cavalier est le bon choix à cause de son déplacement unique ; tout ce qui n'est pas une dame s'appelle une sous-promotion, rare mais bien réelle.

À retenir : roquez tôt, respectez le délai d'un coup de la prise en passant, et en finale comptez chaque pion comme une future dame.

Échec, échec et mat et pat

Ces trois mots terminent des parties, alors distinguons-les proprement.

L'échec est une attaque sur le roi. Quand votre roi est en échec, vous devez y répondre immédiatement — aucun autre coup n'est légal. Vous avez exactement trois remèdes : déplacer le roi sur une case sûre, parer l'attaque en interposant quelque chose, ou capturer la pièce qui attaque. Si au moins l'un des trois fonctionne, la partie continue tout simplement. L'échec est fréquent et généralement sans gravité ; les débutants le craignent trop et le donnent trop souvent sans raison.

L'échec et mat est un échec sans remède. Le roi est attaqué, et aucun coup — aucune case de fuite, aucune interposition, aucune capture — ne peut l'empêcher. L'échec et mat termine la partie sur-le-champ, et le joueur qui le donne gagne. Le roi n'est jamais réellement retiré de l'échiquier — la partie s'arrête le coup avant que la capture ne puisse avoir lieu.

Le pat est la trappe. Si un joueur n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal, la partie est immédiatement nulle — pas de vainqueur. Le pat est la façon classique de gâcher une position totalement gagnante : vous avez une dame de plus, vous la promenez sans attention, et soudain le roi solitaire de votre adversaire n'a plus aucune case légale et n'est pas en échec. Quand vous avez un gros avantage, jetez un œil aux possibilités de votre adversaire avant chaque coup et assurez-vous qu'il lui en reste.

À retenir : l'échec exige une réponse, l'échec et mat termine la partie, le pat est une nulle — et le pat est votre problème quand vous gagnez, pas celui de votre adversaire.

Comment se terminent les parties d'échecs

Chaque partie d'échecs se termine par exactement l'un de trois résultats : les Blancs gagnent, les Noirs gagnent, ou la partie est nulle.

Les gains. Vous gagnez en donnant échec et mat, ou quand votre adversaire abandonne — coucher son roi ou tendre la main concède la partie, et à haut niveau la plupart des parties se terminent ainsi. Dans les parties à la pendule, vous gagnez aussi si le temps de votre adversaire s'écoule, à condition qu'il vous reste assez de matériel pour pouvoir un jour mater.

Les nulles. Une nulle — un demi-point pour chacun — arrive par plus de chemins que les débutants ne l'imaginent. Les principaux : le pat, vu plus haut ; l'accord mutuel, quand un joueur propose la nulle et que l'autre accepte ; la triple répétition, quand la même position se produit trois fois avec le même joueur au trait ; la règle des cinquante coups, quand cinquante coups consécutifs s'écoulent sans aucune capture ni coup de pion ; et le matériel insuffisant, quand aucun des deux camps n'a plus assez de forces pour mater — roi seul contre roi seul, ou roi et un seul cavalier ou fou contre roi. Le point pratique : « je ne peux plus gagner » ne veut pas dire que vous avez perdu. Un défenseur avec un roi nu peut encore tenir la nulle, et arracher ce demi-point est une vraie compétence.

À retenir : n'abandonnez jamais quand vous débutez. Votre adversaire est parfaitement capable de vous faire pat avec trois dames sur l'échiquier — obligez-le à prouver qu'il sait gagner.

Votre plan de première partie, par un grand maître

Les règles vous disent ce qui est légal ; elles ne vous disent pas quoi faire. Quand je m'assois avec un élève tout neuf, je ne lui enseigne pas les ouvertures — je lui donne six consignes qui tiennent debout pendant ses cent premières parties. Ce sont les principes d'ouverture classiques, réduits à ce qu'un débutant peut réellement exécuter.

1. Ouvrez par 1.e4 ou 1.d4. Poussez votre pion roi ou votre pion dame de deux cases. Les deux revendiquent le centre — la hauteur stratégique des échecs, puisque les pièces qui s'y trouvent atteignent tout l'échiquier — et ouvrent des lignes pour faire sortir vos pièces. Ne commencez pas par les pions du bord ; rien ne se développe derrière eux.

2. Développez les cavaliers avant les fous. Les cavaliers vont presque toujours sur leurs cases naturelles (f3 et c3 pour les Blancs, f6 et c6 pour les Noirs), donc ces décisions sont faciles. La meilleure diagonale d'un fou dépend de ce que fait votre adversaire — donner les premiers tours aux cavaliers garde vos options ouvertes.

3. Roquez avant le 10e coup. Pas « un jour ou l'autre » — avant le dixième coup. Un roi au centre est la cible de tous les pièges que connaît votre adversaire, et la plupart des défaites de débutants remontent à un roi qui n'a jamais quitté la maison.

4. Ne jouez pas deux fois la même pièce dans l'ouverture. Chaque tour passé à rejouer une pièce déjà développée est un tour pendant lequel vos autres pièces restent dans leur boîte. Sortez tout une fois avant d'améliorer quoi que ce soit : quand les cavaliers et les fous sont sortis et que votre roi a roqué, l'ouverture s'est bien passée — quelle que soit l'allure de la position.

5. Ne sortez pas votre dame trop tôt. Le coup préféré du débutant est le coup perdant. Une dame sortie tôt se fait pourchasser sur tout l'échiquier par les cavaliers, les fous et les pions adverses, et chaque attaque contre elle développe une pièce adverse pendant que vous fuyez. Elle sort après les pièces mineures, vers une case où rien de bon marché ne peut la frapper.

6. Avant chaque réponse, demandez-vous : « Qu'est-ce que ce coup vient de menacer ? » C'est l'habitude qui surpasse les cinq autres. Le coup de votre adversaire a changé quelque chose — une nouvelle pièce est attaquée, une nouvelle case est couverte, un piège est à un coup de se refermer. Trouvez la menace d'abord, et seulement ensuite pensez à vos propres plans. Dans mon travail d'entraîneur, cette seule question évite plus de parties perdues que n'importe quelle quantité d'étude des ouvertures, parce que la plupart des parties de débutants se décident sur une menace que quelqu'un n'a pas vue.

À retenir : pion central, cavaliers, fous, roque, la dame reste à la maison, et lisez chaque coup adverse avant d'y répondre. Ce plan battra la plupart des gens qui « jouent depuis des années ».

Les idées fausses des débutants qui provoquent des disputes

Ces cinq règles sont mal enseignées autour des tables de cuisine, puis défendues avec une assurance totale — réglez-les maintenant, avant qu'elles ne vous coûtent une partie ou une amitié.

« On peut roquer en sortant d'échec, en traversant un échec ou en s'y mettant, tant que la tour va bien. » Non. Le roi ne peut pas roquer quand il est en échec, ne peut pas traverser une case attaquée et ne peut pas y atterrir. Le trajet de la tour n'a rien à voir avec la sécurité — la tour peut être attaquée, et elle peut même traverser une case attaquée lors du grand roque.

« La prise en passant n'est pas une vraie règle. » Si, et depuis des siècles — voir plus haut. Elle figure dans tous les livres de règles et s'applique dans tous les tournois et toutes les applications d'échecs de la planète.

« Les pions capturent tout droit. » Jamais. Les pions avancent tout droit et capturent en diagonale. Deux pions face à face sur la même colonne sont mutuellement bloqués — aucun ne peut capturer l'autre, et aucun ne peut avancer.

« On ne peut pas avoir deux dames. » On peut en avoir deux, ou trois, ou théoriquement neuf. Chaque pion qui atteint la dernière rangée peut devenir une dame, quoi qu'il y ait d'autre sur l'échiquier. Si le jeu n'a pas de dame de rechange, une tour renversée est le substitut traditionnel.

« On gagne en capturant le roi. » Le roi n'est jamais capturé — jamais. L'échec et mat termine la partie avant toute capture, et un coup qui laisse son propre roi attaqué est tout simplement illégal, donc la situation ne peut pas se produire. Si un roi se fait un jour « capturer », c'est qu'un coup illégal a été joué le tour précédent ; reprenez-le et continuez.

À retenir : quand une dispute sur les règles éclate, les petites lignes concernent toujours le roi et les pions. Tout le reste aux échecs est heureusement littéral.

Comment continuer à progresser après votre première partie

Vous connaissez désormais toutes les règles. L'écart entre connaître les règles et bien jouer se comble par quatre habitudes, dans l'ordre.

Apprenez à lire et à écrire les coups. La notation algébrique — Cf3, exd5, O-O — est l'alphabet des échecs. Une fois que vous savez la lire, chaque livre, chaque leçon et chaque analyse s'ouvre à vous, et vous pouvez noter vos parties pour les étudier plus tard. Cela prend un après-midi et rapporte des intérêts toute la vie.

Entraînez la tactique tous les jours. La plupart des parties en dessous du niveau de maître se décident sur de courts motifs concrets — fourchettes, clouages, pièces en prise. Résoudre des problèmes tactiques est l'entraînement le plus rentable des échecs, point final : quinze minutes par jour recâblent votre œil jusqu'à ce que les menaces vous sautent au visage.

Jouez, puis analysez vos parties. Jouez autant que vous voulez, mais ne laissez pas les parties s'évaporer. Passez chacune d'elles sur l'échiquier d'analyse et trouvez le coup où les choses ont mal tourné — il y en a généralement exactement un, et c'est généralement le même type d'erreur pendant des semaines. Corriger votre erreur récurrente vaut plus que n'importe quelle leçon, parce qu'elle est la vôtre.

Trouvez votre niveau, puis travaillez ce qui est réellement faible. Deviner ce qu'il faut étudier fait perdre des mois. Passez le diagnostic GM — l'évaluation que j'ai construite pour mesurer les compétences d'un joueur comme je le ferais en cours particulier — et laissez-le vous dire si votre goulot d'étranglement est la tactique, les finales ou la planification. Quand vous serez prêt à donner une vraie structure à vos premiers coups, explorez le répertoire des ouvertures et choisissez un système pour les Blancs et une réponse à 1.e4 — un de chaque est vraiment tout ce dont un débutant a besoin.

À retenir : la notation le temps d'un après-midi, des problèmes tous les jours, analysez chaque défaite, et entraînez ce que dit le diagnostic — pas ce qui est confortable.

Questions fréquentes

Qui commence aux échecs ?

Les Blancs jouent toujours en premier, et les joueurs alternent un coup à la fois — aucun joueur ne peut passer ou sauter son tour. Jouer en premier est un avantage petit mais réel, c'est pourquoi les joueurs alternent les couleurs d'une partie à l'autre.

Quel est le meilleur premier coup pour un débutant ?

Jouez 1.e4. Il lutte pour le centre, ouvre des lignes pour votre dame et votre fou de roi, et mène à des positions ouvertes et franches où la tactique que vous travaillez apparaît réellement sur l'échiquier. 1.d4 est tout aussi fort ; e4 est simplement plus facile à comprendre pendant l'apprentissage.

Combien de temps faut-il pour apprendre les échecs ?

Les règles prennent moins d'une heure — ce guide les couvre toutes. Jouer une partie correcte, où vous ne perdez pas de pièces pour rien et où votre roi reste en sécurité, demande quelques semaines de jeu régulier et de problèmes quotidiens. Ensuite, le jeu grandit avec vous : les échecs n'ont pas de plafond.

Peut-on gagner une partie d'échecs sans échec et mat ?

Oui — la plupart des parties décisives entre joueurs expérimentés se terminent par abandon, et à la pendule vous gagnez quand le temps de votre adversaire s'écoule (tant qu'il vous reste assez de matériel pour pouvoir un jour mater). L'échec et mat est le but qui façonne chaque partie, mais il est souvent concédé plutôt que donné.

Quel est l'échec et mat le plus rapide possible ?

Deux coups : 1.f3 e5 2.g4 Dh4#, connu sous le nom de mat du sot. Il exige que les Blancs affaiblissent la diagonale de leur roi avec les pions g et f à la fois, donc vous ne le verrez presque jamais — mais c'est une leçon en une ligne sur les raisons de ne pas pousser sans motif les pions qui se trouvent devant votre roi.

Les échecs sont-ils difficiles à apprendre ?

Non — les règles s'apprennent en une séance, et un enfant de cinq ans peut jouer une partie entière parfaitement légale. Ce que les échecs offrent, c'est une profondeur illimitée au-delà de ce point, et c'est une qualité : un après-midi de règles vous donne toute une vie de progression.

Faut-il annoncer « échec » à voix haute ?

Non. Annoncer l'échec est une courtoisie entre amis, pas une règle, et en tournoi c'est même considéré comme un manque de savoir-vivre. Les deux joueurs sont responsables de remarquer les échecs eux-mêmes — et si un joueur en oublie un et laisse son roi attaqué, le coup est simplement illégal et doit être repris.

Un pion peut-il reculer ?

Jamais — le pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer, c'est pourquoi chaque coup de pion mérite un instant de réflexion avant d'être joué. La consolation, c'est la ligne d'arrivée : un pion qui atteint la dernière rangée est promu, presque toujours en une nouvelle dame.

Que se passe-t-il si je touche une pièce — dois-je la jouer ?

En tournoi, oui : touchez une pièce et vous devez la jouer si elle a un coup légal ; touchez une pièce adverse et vous devez la capturer si vous le pouvez légalement. En partie amicale, appliquez la convention dont vous convenez — mais j'entraîne même les débutants à décider d'abord et à toucher ensuite ; l'habitude vaut des points de classement pour la vie.

Où peut-on jouer aux échecs gratuitement ?

Ici même — vous pouvez jouer contre des robots d'entraînement calibrés sur votre niveau, résoudre des problèmes sans limite et analyser vos parties terminées sans rien payer. Commencez par le diagnostic GM pour que votre entraînement vise vos vraies faiblesses, puis faites du jeu et des problèmes un duo quotidien.